Durante il mio percorso di tesi, mi sto avvicinando sempre di più a figure come i professori, tra cui Fabio Belsnati. Durante un’intervista con lui, ha condiviso dettagli riguardanti un suo progetto: un serius game. Sebbene il mio interesse principale sia concentrato sui giochi più commerciali come strumenti per l’apprendimento, il punto di vista di Fabio come sviluppatore è stato illuminante. Ha sviluppato un gioco sulla sicurezza sul lavoro (scacciarischi!) e mi ha mostrato anche una ricerca scientifica che dimostra l’utilità di tale approccio alternativo nell’apprendimento di diverse nozioni. Personalmente, non ho mai utilizzato giochi seri e li ho sempre un po’ trascurati. Tuttavia, parlando con Fabio, ho acquisito una serie di informazioni che ignoravo.
Qui di seguito troverete l’intervista, ma vorrei precisare che il testo non è stato revisionato da Fabio a causa di problemi di tempo. Poiché è quasi interamente una trascrizione del dialogo parlato, potrebbero esserci piccoli errori. Mi scuso per eventuali disagi.

Intervista a Fabio Belsanti:
Andrea Alfonsi:
Parli brevemente di lei e del vostro lavoro.
Fabio Belsanti:
Questa è una di quelle domande drammatiche in cui di solito poi mi perdo. Io quando ho fatto i miei corsi di game design all’università, ho fatto dei corsi estremamente basati sul concetto esperienziale.
Finora ho sempre creduto che insegnare la teoria fondamentale del game design, come quella racchiusa nel celebre ‘The Art of Game Design’ di Jesse Schell, fosse una delle chiavi per comprendere i concetti essenziali di questo campo. Tuttavia, oltre a trasmettere questa conoscenza, ho cercato di arricchire l’esperienza dei miei studenti con racconti e spiegazioni basati sui miei oltre vent’anni di esperienza nel game design professionale. Durante questo tempo, ho avuto l’opportunità di riflettere su ciò che ha funzionato e ciò che non ha funzionato, condividendo le mie esperienze in un settore che, nonostante i rapidi cambiamenti tecnologici, conserva molti elementi fondamentali nel suo nucleo. Personalmente, ho conseguito la laurea in storia con una specializzazione militare e ho condotto una tesi sperimentale sull’aspetto economico-militare, studiando i libri contabili di una compagnia di ventura del Rinascimento nel Quattrocento. Mentre esploravo quei libri, già allora, immaginavo come le storie e gli eventi registrati potessero essere trasformati in giochi o videogiochi, alimentando così il mio interesse per il potenziale ludico delle narrazioni storiche.
Questa idea si è concretizzata oltre vent’anni dopo il suo concepimento. All’epoca della mia laurea in storia, avevo pianificato di avviare una società di servizi per le università, focalizzata sulla multimedializzazione della storia, con l’eventuale utilizzo di elementi ludici, oggi noti come gamification. Tuttavia, il progetto non decollò a causa di una disputa interna all’università che portò alla sconfitta del mio professore. Successivamente, l’università affrontò una crisi economica, e così tornai a Bari, la mia città natale, dopo aver studiato a Siena e aver svolto la tesi ad Arezzo.
Tornai a Bari e mi trovai con un gruppo di giovani appassionati come me, ventenni, con soli 500 mila lire e i computer di casa. Unimmo le nostre passioni per il gioco e, dato che avevo una laurea, fui designato come manager. Fondammo così la PM Studios, che successivamente cambiò nome diventando AgeOfGames In questi 20 anni abbiamo sviluppato numerose cose, mantenendoci sempre fedeli al nostro spirito indie, vivendo con mezzi limitati e superando difficoltà estreme. Ritengo che, nonostante il termine “indie” sia diventato oggi un concetto sfocato, ci sia comunque un nucleo essenziale. Per me, un’azienda indie non solo è indipendente, ma ha anche una storia di sacrificio e sofferenza. Di solito, quando questa sofferenza scompare, l’azienda perde la sua autenticità indie. Questo è il punto critico: quando smetti di soffrire, capisci che forse stai uscendo dal vero mondo indie, quello autentico e puro.
La mia società ha sempre operato in due settori distinti: intrattenimento e culturale, storico e ricostruttivo. Attualmente, stiamo lavorando su diversi progetti, tra cui una campagna di ripubblicazione su Steam di alcune nostre vecchie glorie, ossia vecchi giochi Flash. Questi giochi si distinguono per essere stati concepiti in modo insolito per il mercato Flash, essendo troppo complessi e strutturati per un tale contesto. Tuttavia, questa caratteristica li rendeva unici e affascinanti. Sebbene potessero sembrare eccessivi per il mercato di allora, avevano un design solido e funzionale nel loro cuore. Sul versante culturale, abbiamo sviluppato nel corso degli anni progetti educativi di successo, come ad esempio gli Eco Warriors, che purtroppo sono stati fermati a causa di problemi con alcune istituzioni specifiche.
Poi gli scacciarischi, giunti alla sesta edizione, sono una serie di videogame sviluppati per l’importante istituto INAIL, con un focus particolare sulla Regione Puglia. Questo videogioco, del quale ti ho inviato una serie di informazioni, sta ottenendo un grande successo ed è un formato di cui sono estremamente orgoglioso. Infatti, contrariamente alla percezione comune sugli educational games, che spesso vengono considerati negativamente dagli sviluppatori e dai giocatori per via della loro presunta noia e perché sono concepiti principalmente per soddisfare le esigenze dei docenti o dei genitori, gli scacciarischi rappresentano un vero e proprio videogioco.
Il mondo videoludico è maturato e ha visto la crescita di produzioni indipendenti che vantano una forte componente narrativa e culturale. È evidente che concentrarsi solo sui titoli mainstream come Call of Duty, Fortnite o League of Legends può portare a trascurare una miriade di altre esperienze. D’altra parte, demonizzare il puro intrattenimento e divertimento è alquanto futile per un certo periodo.
È evidente che chiunque condanni un intero medium è influenzato da problemi personali. Non si può semplicemente generalizzare tutto, è una follia, come al solito. Questo genere di critiche può essere applicato a qualsiasi forma di comunicazione: è stato detto della televisione, del cinema, del fumetto.
Andrea Alfonsi:
Come il design degli ambienti di gioco può influenzare la creatività dei giocatori e promuovere la risoluzione creativa dei problemi?
Fabio Belsanti:
Questo è un punto cardine molto importante perché, ad esempio, prendiamo Minecraft. È un esempio eloquente di come il videogioco possa offrire una piattaforma creativa simile ai Lego, consentendo ai giocatori di costruire i propri mondi e risolvere i problemi che essi stessi si pongono.
Oltre alla semplice meccanica di gioco, che può anche evolversi in simulazioni VR come un’operazione chirurgica, il vero valore dei videogiochi risiede nell’esperienza che si porta con sé dopo aver giocato. È il valore simbolico che conta di più. Ad esempio, gli Scacciarischi possono essere paragonati a un Super Mario con elementi più action, ma è l’esperienza di gioco complessiva che conta. Questo è qualcosa che spesso i docenti e le istituzioni non comprendono appieno e che richiede spiegazioni, poiché tendono a focalizzarsi sull’aspetto educativo che si manifesta nei quiz tra un livello e l’altro.
Tuttavia, questa parte è la meno educativa di tutte, ma i docenti la considerano la più attraente, poiché richiede di studiare su una sorta di enciclopedia online, ed è la cosa classica. Il vero potere degli Scacciarischi è quello di coinvolgerti, farti divertire e lasciarti con un’impressione duratura. Perché il vero valore simbolico, se alla fine ti senti valorizzato per aver fatto parte della scuola degli Scacciarischi, dove la sicurezza è considerata cool, rappresenta una potenza derivata dal valore simbolico che risale con grande forza dall’antichità e dal medioevo.
Questa capacità della rappresentazione simbolica si insinua in te in modo duraturo. Quindi, l’ambientazione in senso lato, dove con gli Scacciarischi combatti contro dei rischi che si trasformano simbolicamente in mostri come lo snack mostro a scuola che rappresenta il cibo nocivo o il telemostro, è ciò che rende potente il videogioco. Attraverso di esso, fai altre associazioni che rimarranno con te nel tempo, e qui sta la chiave dell’intento dell’autore. Sebbene il videogioco sia ovviamente un prodotto commerciale che mira a ottenere i tuoi soldi e a intrattenerti, ha anche una valenza sociale. Un videogioco che cerca di lasciarti conoscenze utili per la tua vita alla fine rappresenta un valore aggiunto.
Quali elementi e caratteristiche dei videogiochi li avvicinano al concetto di arte?
Si tratta di una questione estremamente complessa su cui preferisco non esprimermi completamente. Da anni discutiamo di questo argomento in Videogames e Alta Cultura, un progetto che ho portato avanti a Bari attraverso una tavola rotonda internazionale annuale.
Filosofi, accademici e sviluppatori partecipano, e naturalmente ci sono intense discussioni. Gli sviluppatori desiderano ardentemente essere considerati artisti. Una parte della comunità di sviluppo e della critica culturale ha già accettato i videogiochi come forme d’arte.
Tuttavia, la questione dell’autorialità è complicata, poiché i videogiochi sono spesso prodotti da team ampi, anche se c’è un game director che può avere una visione come un regista. Inoltre, c’è il problema concettuale del videogame e della sua definizione: ad esempio, “What Remains of Edith Finch”, un cosiddetto walking game, non è considerato un vero videogioco, ma allora come si definisce “Space Invaders”? È questa l’interazione che fa la differenza? Personalmente, ritengo che i videogiochi siano ampiamente forme d’arte e alta cultura, proprio come il cinema. Come nel cinema, ci sono produzioni che vanno da quelle commerciali a quelle artistiche, e il discriminante sta proprio lì.
Andrea Alfonsi:
Qual è la vostra visione sull’importanza dell’apprendimento e dello sviluppo dei giocatori attraverso l’esperienza ludica?
Fabio Belsanti:
Sebbene abbia già risposto alla domanda precedentemente menzionando gli Scaccia Rischi, desidero ribadire un concetto fondamentale: il lavoro principale che svolgiamo sviluppa, come ho già detto, il massimo potenziale simbolico del videogioco. Questo è ciò che, in realtà, lascia un’impronta duratura. Naturalmente, ci sono anche gli studi più classici da condurre, come quelli sulla SecurPedia, che richiedono un minimo di impegno nella ricerca e nello studio.
Andrea Alfonsi:
Quali esperienze formative pensate che l’utente può acquisire all’interno del mondo dei vostri videogiochi e come il vostro gioco incoraggia la risoluzione dei problemi, lo sviluppo delle abilità cognitive dei giocatori e può essere utilizzato come strumento per stimolare l’interesse per certi argomenti o settori specifici tra i giovani?
Vorrei raccogliere le varie domande che mi hai posto in un discorso più ampio. Vorrei sottolineare che, nel corso degli anni, ho notato un notevole entusiasmo nei confronti di ScacciaRischi, che quest’anno è giunto alla sesta edizione. Purtroppo, il videogioco non ha ancora raggiunto una scala nazionale a causa di ostacoli politici e burocratici.
Tuttavia, il videogioco ha ottenuto numerosi premi e ha suscitato interesse anche nell’ambito scientifico. Complessivamente, ScacciaRischi è stato un progetto progressivo. La chiave per rendere efficace un’esperienza educativa è allontanarsi dal tradizionale approccio noioso e impegnativo dell’istruzione. Sia con Eco Warriors che con ScacciaRischi, abbiamo avuto l’opportunità di creare un videogioco che fosse innanzitutto divertente, accattivante e piacevole.
ScacciaRischi, in particolare, è stato progettato con un team di artisti e designer che hanno lavorato su una grafica cartoon ben realizzata e animazioni di alta qualità. Il gameplay è stato progettato in modo semplice e intuitivo, senza la necessità di reinventare completamente il concetto di videogioco.
La chiave d’accesso, nonostante il prodotto, è sempre l’uomo. Gli ScacciaRischi, in particolare, possono diventare estremamente penetranti e capaci di insegnare qualsiasi cosa. Attualmente stiamo concentrando i nostri sforzi su ScacciaRischi, ma stiamo valutando la possibilità di sviluppare format anche in altre materie, compatibilmente con le nostre risorse e contatti disponibili. Stiamo già pensando di creare un brand nel campo della storia, dato che ho studiato storia e ho contatti con professori esperti in didattica della storia.
Un esempio è il professor Brusa, fondatore dell’associazione Historia Ludens, che utilizza giochi tradizionali per insegnare storia da anni. Personalmente, sono sempre più consapevole del peso politico che hanno gli ScacciaRischi, e sono sempre più orgoglioso di ciò. Dimostrano che i videogiochi possono avere un ruolo sociale fondamentale al di fuori del mercato. Sono a favore dell’introduzione permanente dei videogiochi a scuola in tutte le materie, pur mantenendo la profonda concentrazione sui testi dei libri di testo.
È fondamentale mantenere la profonda concentrazione sui libri di testo, poiché la società, oltre alla visione, deve preservare la capacità di lettura complessa. Continuando ad affidarci solo a tutorial video e rapporti con gli smartphone, gli studiosi del cervello stanno notando una perdita di abilità cognitive e di lettura. Tuttavia, l’uso del videogioco in aggiunta e come complemento è essenziale, come abbiamo constatato.
In questo contesto, l’uomo torna ad essere la chiave di tutto in due modi. In primo luogo, ci sono gli insegnanti che si appassionano. Quando propongono ai loro studenti un videogioco come parte integrante del curriculum scolastico, i ragazzi mostrano un grande entusiasmo. In secondo luogo, ci sono i genitori. Se i genitori si uniscono ai loro figli nel gioco, soprattutto quando sono giovani e non hanno ancora raggiunto l’adolescenza, questo crea un ritorno positivo.
Come accade con i buoni libri, anche i videogiochi ben fatti lasciano un’impronta duratura. Molti autori e artisti hanno creato giochi con un messaggio o un significato più profondo. L’approccio educativo si basa su questo principio fondamentale.
Se l’educational è realizzato con cura, ha un’enorme potenzialità. La promozione pubblica e l’organizzazione da parte delle istituzioni sono essenziali per farlo giungere agli studenti. Se un videogioco educativo è integrato direttamente nelle istituzioni, può ottenere un ampio seguito, ed è questo il punto chiave.
Le sfide del nostro team artistico, che comprende anche la mia compagna di vita, Valeria Schino, sono notevoli. Essendo un team super indie e molto piccolo, la sfida consiste nel creare qualcosa di estremamente accattivante per un vasto pubblico, specialmente per quanto riguarda gli ScacciaRischi. Inizialmente pensati anche per le scuole superiori, ci siamo concentrati principalmente sulle elementari e le medie a causa di decisioni politiche.
Un’altra sfida comune per gli sviluppatori indipendenti è il tempo. Vorremmo lavorare molto di più e migliorare le cose, ma spesso siamo limitati dalle risorse disponibili. A livello tecnologico, abbiamo utilizzato il motore Unreal Engine, che è molto potente ma richiede competenze tecniche avanzate per essere sfruttato appieno.
Negli anni, le possibilità tecnologiche si sono moltiplicate in modo incredibile, offrendo una vasta scelta di motori di gioco utilizzabili. Tuttavia, rimangono fondamentali quelli di base. Con l’uso di blueprint e l’intelligenza artificiale, le cose stanno evolvendo rapidamente.
Credo che il futuro del mondo dei videogiochi sarà sempre più orientato verso un assemblaggio artistico e autoriale, anziché una produzione artigianale specializzata. Ciò consentirà di realizzare progetti più complessi in tempi più rapidi. La sfida principale rimane quella di avere una visione chiara e realizzarla, anche quando si è sotto pressione temporale. Fortunatamente, con gli ScacciaRischi, abbiamo avuto successo fin dal primo anno grazie a una serie di fortunate coincidenze
Quanto tempo ci ho messo per la produzione reale? Il primo episodio ha richiesto un anno e mezzo, mentre gli episodi successivi sono stati completati in un arco di tempo compreso tra i tre ei sei mesi. Questo è dovuto principalmente alla solida base già presente nel primo episodio.
Abbiamo aggiunto una serie di dinamiche, a meno che non ci siano stati grandi cambiamenti. Ad esempio, l’introduzione dei livelli al buio con l’illuminazione ha richiesto un po’ più di tempo, ma in media non è stato un processo drammatico.
Andrea Alfonsi:
Nelle nuove forme mediatiche, è comune osservare un persistente attaccamento alle concezioni obsolete ereditate dalle generazioni precedenti, spesso accompagnato da una diffidenza verso le innovazioni, come nel caso dei videogiochi. Come pensi che questa forma mediatica relativamente nuova (circa 50 anni di storia) sia così disprezzata e circondata da una diffusa disinformazione?
Fabio Belsanti:
Sono un fervente sostenitore dei videogiochi e dell’alta cultura, e lo dimostrerò anche quest’anno, con un argomento centrale particolarmente intrigante. Ogni anno, con Videogames e Alta Cultura, cambiamo il tema principale. Abbiamo trattato di educazione il primo anno, poi di capitalismo, apocalisse, letteratura, guerra e quest’anno sarà la storia.
La mia convinzione, ispirata dal grande saggio classico di Huizinga, “Homo Ludens”, forse è un po’ estrema rispetto alla visione comune, ma sostanzialmente è questa. Secondo me, storia e cultura sono intrinsecamente legate al concetto di gioco. Non è che i giochi fanno parte della cultura; per me, la cultura è gioco. Questa prospettiva è spesso ignorata, ma credo fermamente che gli esseri umani, attraverso il gioco e il videogioco, esprimano una potenza inconscia, poiché la società stessa è strutturata in modo ludico.
Dovremmo quindi riconsiderare il significato della parola “ludico”, che spesso viene associata a qualcosa di giocoso e spensierato. Secondo me, la dimensione ludica comprende anche gli aspetti più distruttivi e oscuri dell’essere umano. Continuiamo a giocare, interpretiamo ruoli e, con l’avvento dei social media, la costruzione della personalità è spesso legata alla creazione di avatar virtuali.
Esortiamo gioia inesistente, vite perfette, ma ancor prima, quando i social erano presenti, il ruolo sociale, le classi sociali, per quanto determinate e spiegate materialisticamente, sono ruoli veri e propri, sono giochi di ruolo nei giochi di ruolo. Dare troppa importanza al gioco, rendersi conto che è tutto un gioco, mina la tua percezione della struttura della realtà, la quale è una cosa seria. Smettila di giocare! La vita non è un gioco? No, è esattamente il contrario: la vita è un gioco, ed è un gioco spietato. I giochi degli adulti sono terribili, sono giochi di guerra, giochi di potere, giochi di classe, giochi finanziari, chiusi e stretti, e il gioco è ciò che evidenzia che ci siano regole eque. Tuttavia, il gioco della realtà è totalmente ingiusto, dal caos generale alle circostanze casuali come la nascita in ricchezza o povertà, in un continente stabile o instabile. Questo è un lancio di dadi casuale che i giocatori odiano, specialmente i moderni, che sono più deterministici e detestano l’elemento caotico del caso, il quale invece caratterizza la realtà. Credo che queste siano tutte problematiche non affrontate che stiamo cercando di esplorare con i videogiochi e la cultura, unendo termini che solitamente non si associano
Personalmente, non mi scontro direttamente con chi è chiuso mentalmente, ma sono consapevole che l’ottusità sia diffusa. Ritengo che questa diffusione sia dovuta principalmente a una combinazione di ignoranza e profonda paura interiore. È come se molte persone avessero timore di scoprire che la realtà, così come la percepiamo, non è così solida come sembra, ma piuttosto una costruzione che abbiamo plasmato, descritto e interpretato nel corso della storia.

