L’infanzia di Fabio Zanetta, classe ’98, non è stata scandita dal clamore delle console di ultima generazione o dalle partite in multiplayer online, ma dal ritmo cadenzato di un micromondo unico. Cresciuto in provincia di Novara, i suoi primi anni sono stati trascorsi nel negozio di giocattoli dei suoi genitori, un luogo che per lui era un vero e proprio “regno”. Qui, lontano dalla frenesia del mondo esterno, ha potuto coltivare la sua passione per la narrazione e la creatività in un ambiente intriso di cultura nerd, in un’epoca in cui quel termine era ben lontano dall’essere mainstream. Tra miniature di Warhammer, i complessi manuali di D&D e le carte strategiche di Magic, Fabio ha assorbito le fondamenta del game design in modo organico, quasi inconsapevole. Questa esposizione precoce non ha solo acceso in lui la scintilla per i videogiochi, ma ha plasmato un’identità profonda, quella di un creatore di mondi prima ancora di diventare uno sviluppatore. È da questo background unico che emerge la figura di un game designer che, a soli 27 anni, vanta già un’esperienza decennale nel settore. La sua storia non è solo un percorso professionale, ma un inno alla passione e alla dedizione che lo ha portato a esplorare due facce apparentemente opposte della stessa medaglia: la commedia e l’horror.

L’approccio a questa intervista è stato fin da subito improntato sull’empatia, uno stile che il nostro portale predilige per connettersi in modo più autentico con i lettori. Un’umanità e un tocco personale che, come emerso dalla conversazione, trovano un chiaro eco nello stile narrativo di Zanetta stesso, il quale cerca di infondere una “voce” e una visione personale in ogni suo progetto. Non si tratta solo di raccontare una storia, ma di creare un legame emotivo tra il giocatore e l’esperienza, una missione che accomuna il game designer all’intervistatore e, in ultima analisi, al lettore.
Un percorso tra ambizione e visione
Fabio non si definisce un semplice sviluppatore, ma un creatore di mondi. La sua ambizione è chiara e incrollabile, sintetizzata perfettamente in una frase che campeggia sulla sua pagina LinkedIn: “live to tell a tale, tell a tale to live for”. Non si accontenta di creare giochi, vuole “portare la propria voce e la propria visione” all’interno di un’industria sempre più affollata. I suoi lavori su On Your Tale, un gioco caratterizzato da un umorismo spiccato, e Shiat (che potete trovare su Steam™ un progetto immersivo di genere horror, dimostrano la sua capacità di navigare tra generi apparentemente opposti, che per lui condividono la stessa essenza stilistica. Il suo sogno più grande, il suo “canto del cigno”, è la creazione di un’ambientazione fantasy a cui lavora da quando aveva 16 anni, un mondo con le sue regole e i suoi personaggi dove i giocatori possano narrare le proprie storie e plasmare il loro destino.

Il suo percorso professionale è una dimostrazione tangibile di questo impegno. Partito da una formazione da perito informatico, si è presto immerso nel game design. Dopo un’esperienza formativa di tre anni e una breve pausa legata alla pandemia, è entrato in Mixelberg (ora Memorable Games) per lavorare su On Your Tale. Oggi, ha intrapreso la strada dello sviluppatore indipendente, un percorso che definisce una “follia” ma che gli garantisce la totale libertà creativa. Per superare le lacune nella programmazione tradizionale, si affida a strumenti come Unreal Engine e le sue “blueprint”, che riducono la necessità di una conoscenza approfondita del codice C++. Un compromesso, ma necessario, per un “solo dev” che deve farsi carico di ogni aspetto della produzione.
L’istruzione e il panorama italiano
Zanetta ha una visione molto schietta sulle scuole di formazione italiane, sottolineando una lacuna fondamentale: la mancanza di docenti che siano professionisti veterani del settore. Facendo un paragone con università estere come l’Abertay in Scozia, ha spiegato come la differenza stia nell’avere insegnanti che sono anche “gente davvero appassionata” e con grande esperienza, come il lead narrative designer di Larian Studios. In Italia, la figura del game developer non ha ancora la stessa risonanza sociale che ha in altri paesi, e il settore arranca a liberarsi dall’idea che il videogioco sia solo un intrattenimento per bambini.
Questo problema si riflette anche sul potenziale pedagogico dei videogiochi, un tema caro alla sottosegretaria Lucia Borgonzoni. Zanetta vede delle difficoltà nell’introdurre il medium nelle scuole italiane, principalmente a causa della vecchia generazione di insegnanti e della persistente “infantilizzazione” del videogioco. Tuttavia, non lo considera un obiettivo impossibile. Il suo auspicio è che si riesca a capire come utilizzare questo strumento in maniera creativa per riaccendere la passione e l’interesse dei giovani, magari attraverso laboratori extrascolastici o un ricambio generazionale tra gli educatori.
Consigli per aspiranti sviluppatori
Per i giovani che si avvicinano a questo mondo, il consiglio di Fabio è chiaro e diretto: sfruttare la fortuna di vivere nell’epoca dell’informazione. “Esiste YouTube”, afferma con convinzione, sottolineando come si possa imparare direttamente dai veterani dell’industria. Fa l’esempio di Tim Cain, il creatore di Fall-out, che con le sue lezioni online offre una fonte inestimabile di conoscenza gratuita. La sua formula è semplice: internet per la teoria, e tanta pratica. Non c’è sostituto al mettersi in gioco e iniziare a creare, perché l’unica cosa di cui si ha davvero bisogno per cominciare sono un computer, internet e un motore di gioco come Unreal Engine o Unity, che sono disponibili gratuitamente.

Intelligenza artificiale: uno strumento, non un sostituto
L’Intelligenza Artificiale è stata un argomento centrale dell’intervista. La posizione di Zanetta è netta e sfumata al tempo stesso. Può essere una opportunità per abbassare i costi e semplificare il lavoro di “bassa manovalanza”, come la modellazione delle rocce. “Perché è una noia mortale”, spiega, e l’AI potrebbe liberare gli artisti da compiti ripetitivi per concentrarsi sulla creatività.
Il rischio, a suo dire, è l’omologazione e il “piattume”. Il tocco umano, il gusto personale e l’ecosistema comunicativo tra i diversi dipartimenti di sviluppo (narrativa, game design, programmazione) sono insostituibili. “L’intelligenza artificiale, se usata per rimpiazzare, strappa proprio via quella comunicazione lì, perché io non posso comunicare con una macchina”, ha spiegato con fermezza. Il suo futuro ideale è un’IA etica, regolamentata e utilizzata come strumento di supporto, non come sostituto.
L’industria italiana: luci e ombre
La Sottosegretaria alla Cultura Lucia Borgonzoni ha definito l’industria videoludica italiana “sana e in crescita”. Zanetta condivide questa visione, ma con riserve. Ritiene che l’industria italiana sia sana a livello di idee, con molti giovani talentuosi e una forte passione, ma che manchino le infrastrutture e gli incentivi per un’adeguata crescita. A suo parere, gli incentivi ministeriali, pur essendo un buon punto di partenza, non sono ancora sufficienti per affrontare le principali sfide economiche per uno sviluppatore indipendente: i costi di produzione e il reperimento di fondi. “Essere un ‘solo dev’ è una follia”, confessa, ma è un rischio che molti sono costretti a correre.
I pro di questa scelta professionale sono la libertà creativa e la possibilità di esprimere la propria visione, mentre i contro sono l’instabilità economica e la necessità di essere un “tuttofare”, dal marketing alla programmazione. Fabio sottolinea anche la scarsa attenzione mediatica che il settore riceve in Italia. Per dare maggiore risalto al lavoro degli sviluppatori italiani, ritiene che sia fondamentale una maggiore copertura da parte dei media tradizionali quali telegiornali e stampa generalista, che ancora non riconoscono pienamente il valore culturale ed economico del videogioco.

Gestire il blocco creativo e l’ispirazione
Per superare i momenti di stallo, Zanetta si affida a un metodo semplice ma efficace: la ricerca. “Solitamente è la cosa più efficace. Vado a vedere delle reference”, spiega. Spesso la soluzione a un blocco creativo non è inventare qualcosa da zero, ma trovare l’ispirazione in quello che già esiste. Le sue principali fonti di ispirazione al di fuori del mondo dei videogiochi includono libri, film e, soprattutto, l’arte e la storia, che fungono da serbatoi inesauribili di idee per personaggi e ambientazioni.
Un messaggio ai giovani sviluppatori
“Continuate a fare quello che state facendo, perché ci sono già passato, so che è difficile, ma continuate ad andare avanti, non mollate, perché se c’è un traguardo, un giorno arriverà”.

