A distanza di quasi 3 anni dal primo annuncio ufficiale dell’E3 del 2019, il 26 febbraio è uscito Elden Ring, ultima fatica sviluppata da FromSoftware e distribuita da Bandai Namco.
Scheda del gioco
Piattaforma: PC-steam, PS4 e PS5, XBox One, XBox Serie X/S
Tipo di gioco: soulslike, esplorazione a mondo aperto
Sviluppatori: FromSoftware
Editori:Banda Namco
È difficile non aver mai sentito parlare di questo gioco, anche solo da qualche amico ultra emozionato dall’attesa, come è nel caso di tutti quelli vicino a me a cui ho fatto una testa quadra a furia di parlare di Elden Ring. E son sicuro di non essere da solo, il subreddit dedicato nato 3 anni fa, è popolato da tantissimi altri appassionati che, dopo aver amato Dark Souls III e Sekiro:the Shadow die twice, guardavano a questo titolo di FromSoftware con la proverbiale trepida attesa. Con qualche trailer a rinfrancare gli animi, questo gioco ha vinto vari premi come “gioco più atteso”.
A pochi giorni dal rilascio le maggiori testate di videogiochi hanno iniziato a darne le loro impressioni ed sembravano in linea con le gigantesche attese, mentre ad oggi i videogiocatori di tutto il mondo stanno dando un riscontro più tiepido.
Cos’è successo? E cos’è Elden Ring?

FromSoftware, la firma c’è.
Elden Ring è il naturale sviluppo di una software house che si è fatta conoscere per Demon’s Souls prima, vari Dark Souls poi, passando per Bloodborne e, appunto Sekiro. Non sono gli unici giochi che hanno sviluppato, ma sicuramente i più famosi. Ed anche in Elden Ring la loro firma è più che mai riconoscibile, perché non ci sono grossi cambiamenti di direzione, solo sostanziali sviluppi di una formula già ben consolidata.
Caratteristiche della serie: la difficoltà
La prima caratteristica per cui questi giochi possono essere identificati riguarda la difficoltà: è praticamente impossibile gettarsi a capofitto contro un nemico, premere tasti a caso e sperare non solo di vincere, ma anche solo di sopravvivere per più di pochi secondi. E questa è la più gran differenza tra quasi tutti i giochi di ruolo o d’azione a cui ho mai giocato. Anche i nemici che ci troviamo davanti in Elden Ring sono forti, feroci e veloci.
La Storia, altra caratteristica della serie
La seconda caratteristica fondamentale dei giochi di FromSoftware è la storia suddivisa in due metà: la storia del nostro personaggio e quella del mondo in cui le nostre avventure sono ambientate. Tanto è stringata e semplice la nostra storia, tanto è abnorme la storia del mondo in cui ci troviamo, che per Elden Ring è l’Interregno. E davvero, la nostra storia è semplice: siamo un personaggio senza nome, che non parla, che ha la capacità di tornare in vita dopo la morte, che sembra essere destinato a diventare Signore Ancestrale sconfiggendo i Semi Dei, raccogliendo le rune fonte del loro potere, per ricostruire l’Anello Ancestrale (cioè l’elden ring in inglese del titolo). Questo è tutto. Dalla nostra tomba noi ci svegliamo e partiamo all’avventura alla ricerca di armi, corazze, scudi, incantesimi e miracoli per avere successo nella nostra sfida.
Ma, come in tutti i titoli di FromSoftware diretti da Hidetaka Miyazaki quello che la fa da padrone, più che la trama, è la storia del mondo che viviamo, la cosiddetta “lore”, che può essere ricostruita attraverso spezzoni di conversazioni, descrizioni di oggetti e dettagli visivi più o meno nascosti. In Elden Ring questo corpo di storia e leggende porta la firma di George R.R. Martin, l’autore dei libri “le cronache del ghiaccio e del fuoco” da cui è stata tratta la serie tv “il trono di spade“.
La storia sottesa è enorme e difficilmente ricostruibile all’inizio. Solo cercando oggetti e mettendo assieme i vari elementi è possibile capire la storia dell’Interregno.
Meccaniche di gioco
le meccaniche di gioco sono molto simili a quelle testate nella serie dei Dark Souls, ma è innegabile uno sviluppo innovativo molto sostanzioso. A mio parere sarà molto difficile tornare indietro a guardare e giocare alle meccaniche di Dark Souls III senza sentire la mancanza delle possibilità di personalizzazione di Elden Ring. La distanza che ho percepito è la stessa che vissi in prima persona giocando prima a Pokémon Giallo e poi a Pokémon Cristallo (e cavolo se mi sento vecchio a dire una roba del genere). Il secondo gioco era su un altro livello come completezza e finitura delle meccaniche: parlo soprattutto di tipi più completi e complementari, varie mosse disponibili, ecc… Con la grande differenza che Dark Souls III ha un sistema di armi e di statistiche già completo e funzionante di per sé, a differenza dei primi titolti Pokémon. E comunque mi sento di dire che lo sviluppo portato in Elden Ring è capace di porre così tanta distanza dal suo predecessore. Raramente ho giocato titoli che danno così tanta versatilità nella possibilità di personalizzare il mio personaggio. Tutto è nelle nostre mani e facilmente modificabile. Vogliamo provare una diversa “infusione”? Basta riposare al “falò” (che in realtà non si chiamano così ma capitemi, ogni punto di sosta è “falò”/”bonfire”, anche le statuette di Sekiro). La vera difficoltà è trovare gli oggetti, cosa intimamente collegata al nostro peregrinare.
Un mondo aperto
È adesso che devo parlarvi del fatidico “open world”. Infatti, la prima e più grande differenza rispetto agli altri titoli FromSoftware (su cui a onor del vero loro stesso hanno puntato molto anche in fase promozionale) è il non avere una progressione circa lineare con una strada grossomodo definita (come accadeva nei giochi precedenti), in cui al massimo ci troviamo a fronteggiare bivi e strade chiuse in cui tornare in un secondo momento, come un classico “metroidvania”.
Elden Ring a tutti gli effetti aggiunge la componente di esplorazione di un mondo aperto a questi giochi e lo fa in maniera efficace. In ogni caso la meccanica a “strade chiuse” è sempre presente sopratutto durante lo svolgimento di missioni, ne ho trovata io stesso una. Così come aree in cui non è possibile arrivare a piedi e bisogna cercare l’accesso. La mappa è stratificata e complessa.
Giocabilità
Arrivare al punto che mi ha portato ad accorgermi di essere (forse) fuori strada mi ha impiegato circa 15-20 ore perché ero spinto ad esplorare a fondo la mappa, alla ricerca di oggetti nei crocevia, di nuovi nemici da sconfiggere (o da cui scappare, sia chiaro) o di dungeon secondari che ricompensano il giocatore con materiali per il potenziamento oppure oggetti validi e si chiudono con un boss. Insomma, questo mondo vasto disseminato di oggetti si sposa molto bene con le meccaniche complesse e ampie do cui questo titolo è dotato. Qualcuno lo ha anche già notato: ogni tanto si percepisce un po’ il ripetersi di questi dungeon perché sono tre tipologie anche visivamente molto simili in cui si trovano determinati tipi di oggetti in base alla tipologia che si visita. Per cui se visitiamo una galleria mineraria sappiamo in anticipo che troveremo oggetti per potenziare le armi, oppure una tomba e degli oggetti per potenziare le ceneri da evocazioni. Ma questi dungeon non sono così tanti da risultare stomacanti e quindi non pesa doverne affrontare altri. Anzi, essendo alla perenne ricerca di nuove armature o nuove armi siamo comunque spinti a cercarne di nuovi e ad esplorarli.
Libertà di esplorazione e possibilità di personalizzazione molto ampia. Io mi accodo a chi lo definisce tutto ciò che ha sempre sognato in un gioco di ruolo fantasy. Anzi, in tutto ciò che ho sempre sperato quando pensavo a un gioco di ruolo fantasy a mondo aperto.
Prestazioni
Delle prestazioni del titolo se ne sta parlando molto in questi giorni e non c’è dubbio, è un titolo che ha qualche difficoltà tecnica, nello specifico soprattutto molta utenza accusa fenomeni di stuttering e calo drastico di FPS. Anche a me è successo, lo ammetto. Il framerate in alcune occasioni crolla drasticamente, anche fino a 25 frame al secondo magari singhiozzando un po’. Avvolte anche il caricamento di oggetti è lento, per cui una roccia o un cespuglio (sempre cose secondarie) compaiono un po’ in ritardo e ci compaiono davanti.
Tendo però a precisare che questi problemi li ho avuti soltanto in esplorazione, boss e nemici numerosi non mi hanno creato alcun problema.
Cose migliorabili
Ora, che il gioco necessiti di qualche aggiustamento e di un aggiornamento di miglioramento è indubbio: con poco potrà girare veramente meglio, anche alla luce della dimensione ridotta di 50Gb. Vi basti pensare che La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra che ho cancellato per fare spazio a Elden Ring, è uscito 5 anni fa e pesava 110Gb. L’ottimizzazione in termini di peso è sempre stata una caratteristica dei giochi di FromSoftware. Insomma, per giochi così leggeri, senza modelli molto complicati, come la folla che si muove in modo naturale e randomico, un’ottimizzazione è certamente auspicabile.
Estetica e Grafica
Tirando le conclusioni appunto questo è il principale difetto ad oggi di Elden Ring, un difetto che però se va bene entro un paio di mesi è risolto.
Se devo sbilanciarmi e tirare a indovinare, però vi dico che un domani, a 60 frame stabili su tutte le console, chi si lamenta, troverà altro di cui lamentarsi; come all’epoca del primo trailer di gioco, in cui si criticava la compenetrazione tra spada e mantello, oppure tra spada e muro, cose così. Sicuramente i risultati in campo grafico ottenuti da altri giochi sono veramente su un altro livello, anche se, assolutamente, chi dice “grafica da PS3” forse non ha presente com’è la grafica da Play Station 3. Perché anche rispetto a giochi come The Witcher 3 la grafica di Elden Ring è palesemente più recente e migliore in praticamente tutto.
D’altronde mi fa anche strano dover valutare qualcosa che per lo stesso studio di sviluppo non è una priorità assoluta, loro stessi lo affermano. Io stesso lo dicevo in un’altra recensione: l’aspetto grafico-tecnico può andare in secondo piano, se c’è un’idea forte e bella sotto, o viceversa.
Il pensiero di FromSoftware
In molti possono essere in grado di fare un modello ben definito, con i particellari e le texture ultra definite, ma a scrivere una storia che fa sognare, ad avere una direzione artistica visionaria ci vuole qualcosa di più, secondo me.
Ma che dire, io posso anche capire la soddisfazione e il piacere di far girare grafiche ultra realistiche in alta definizione a framerate alti e stabili. Ma allora probabilmente i giochi di FromSoftware non faranno per voi: vi dico che, arrivato al Palazzo della Sorgente in Sekiro son rimasto sorpreso da quanto le mesh dell’acqua fossero poligonali, dagli alberi tutti palesemente bidimensionali anche quando guardati da molto distante. Oppure ancora in Elden Ring sono ancora presenti dei filtri colore, per “dare un tono all’atmosfera“. Per cui si nota nettamente il cambio di tonalità passando tra zone diverse.
Ma d’altronde i comparti a cui FromSoftware ha sempre dato maggior attenzione sono la storia, il combattimento e le sue meccaniche, l’aspetto estetico io personalmente lo preferisco così, ma ognuno ha le sue preferenze e ci sta che non apprezzi. Preferisco scorci mozzafiato e viste tragiche o opprimenti, piuttosto che le un po’ insipide campagne degli ultimi Call of Duty (che appunto non sono il punto di forza della serie).
Sminuire totalmente il gioco solo per questo mi pare eccessivo, meglio il buon vecchio “Non mi piace”, anziché il “Fa schifo”.
E sotto il punto di vista della direzione artistica, Elden Ring è magnifico, superbo e meraviglioso. Mi trovo a guardare i paesaggi e le costruzioni, cercando di ricostruire le sensazioni che mi danno. Anche le colonne sonore di sottofondo e dei boss sono meravigliose come sempre. Non sono molti i giochi che riescono a vantare una colonna sonora d’orchestra fatta così bene e così piacevole, così amplificatrice di emozioni e così co-protagonista.
Conclusione
Direi che mi sono dilungato un po’ troppo ma non sapete quando vorrei continuare a parlarvi ancora di quanto mi sia piaciuto e mi stia piacendo, di quante volte mi son trovato a dire “Vorrei cambiare armatura” e allora via ad esplorare ancora la mappa.
E soprattutto come ho detto un paio di volte “Vorrei giocare un po’ con quest’arma” e allora via a cercare dungeon per trovare materiali da potenziamento.
Oppure ancora di come mi son trovato a lavoro a fare mente locale dei posti in cui mi son scordato di andare, o che penso “Cosa farò indossare al mio personaggio nel prossimo livello?” perché quasi quasi faccio un’equipaggiamento misto per provare gli incantesimi per esempio.
La stessa cosa la vissi circa 4 anni fa quando provai Dark Souls III, la voglia di provare tutte le varie combinazioni, varie armi, ecc… ma stavolta pure più in grande.
E vi vorrei parlare di come leggo ogni oggetto che trovo nella speranza di scoprire chi è Miquella, o Marika. Di come parlo con tutti i personaggi per scoprire se hanno missioni per me e cosa le fa partire eventualmente.
Potrei parlarvi di molte altre cose. Ma semplicemente vi dirò che è un gioco che ho atteso per 3 anni e nonostante le aspettative enormi che avevo, nemmeno mezza è stata delusa. Verosimilmente ci spenderò qualche centinaio di ore.
PRO
CONTRO

