Videogiochi e apprendimento tesi. Interviste: Andrew Shouldice (Tunic)

Spesso il panorama indie porta innovazione e audacia nei giochi, sperimentando nuovi generi o diversificando quelli già esistenti, talvolta con meccaniche retrò che sottolineano la forte autorialità dei videogiochi. Un esempio che mi ha fatto riflettere è Tunic. Tunic non è solo un gioco dal forte impatto, ma afferma qualcosa che è ormai perduta nella maggior parte dei titoli odierni: i manuali. Il gioco ruota molto attorno al manuale di istruzioni, che un tempo non era solo un mero libretto di istruzioni, ma conteneva lore e altro.

Mi ricordo quanto fosse importante per giochi come Halo e Bioshock, che espandevano alcuni concetti come l’Adam o le xenospecie in Halo, fornendo tutti i termini e i nomi originali dei Covenant. Invece in Tunic, per quanto sia solamente digitale, è importante ed enigmatico. Mi ricordo ancora la prima volta che mi ritrovai senza manuale all’acquisto di Halo 4, tanto che chiamai il rivenditore chiedendo se potesse controllare se fosse presente in altre scatole. Quello era il primo videogioco che, per la mia cultura videoludica, fu all’apertura dal passaggio dai giochi con e senza manuale. Per questo ho deciso di contattare Finji per fare una piccola intervista per la mia tesi.

Potete visionare la breve intervista sia tradotta che nella versione originale in inglese. La versione originale sarà posizionata sotto la traduzione italiana.


File:Andrew Shouldice GDC2023.03.24 - Crop.jpg - Wikipedia

 

 

Andrew Shouldice ha iniziato a lavorare su Tunic nel febbraio 2015, utilizzando il titolo di lavoro Secret Legend. Shouldice, che in precedenza aveva realizzato piccoli giochi per le competizioni Ludum Dare ma mai un lavoro solista più ampio, ha lasciato il suo lavoro alla Silverback Productions per realizzare il gioco senza conoscere la sua direzione creativa.

 

 


Intervista tradotta:

 

Andrea Alfonsi:
Presentati brevemente e parla del tuo lavoro.

Andrew Shouldice:
Mi chiamo Andrew Shouldice e sono stato lo sviluppatore principale di TUNIC, un’avventura d’azione isometrica rilasciata nel 2022.

 

Andrea Alfonsi:
In che modo il design degli ambienti di gioco può influenzare la creatività dei giocatori e promuovere la risoluzione creativa dei problemi?

Andrew Shouldice:
In generale, i giochi offrono molte opportunità per creare un “parco giochi” di problemi e strumenti per risolverli. Il basso rischio dei videogiochi incoraggia l’esperimento e i vincoli dell’ambiente producono risultati più prevedibili rispetto ad altri contesti.

 

Andrea Alfonsi:
Quali elementi e caratteristiche dei videogiochi li avvicinano al concetto di arte?

Andrew Shouldice:
Ogni discussione sui videogiochi e l’arte corre il rischio di cercare di definire entrambi, ma ecco: Qualsiasi cosa che comunichi emozioni può essere considerata arte. I videogiochi comunicano emozioni, ma non attraverso un singolo componente. Allo stesso modo, non c’è elemento o caratteristica dell'”acquerello” che lo avvicini al concetto di arte, i videogiochi sono un medium in cui l’arte può essere realizzata.

 

Andrea Alfonsi:
Qual è il tuo punto di vista sull’importanza dell’apprendimento e dello sviluppo del giocatore attraverso le esperienze di gioco?

Andrew Shouldice:
In un certo senso, l’apprendimento del giocatore è una parte fondamentale di qualsiasi gioco. In un gioco orientato alla meccanica, il giocatore sta sviluppando un modello interno del comportamento del gioco. Anche in un gioco orientato alla storia, il giocatore è motivato a scoprire cosa succede.

 

Andrea Alfonsi:
Quali sono le principali sfide che affronta il tuo team artistico durante il processo di sviluppo del gioco?

Andrew Shouldice:
La prospettiva isometrica in TUNIC ha introdotto molte opportunità e sfide. Imparare a comunicare la sensazione desiderata di un ambiente rispettando il vincolo isometrico è stata una sfida.

 

Andrea Alfonsi:
Mi piacerebbe sentire la tua opinione sulla preservazione del patrimonio videoludico. Cosa ne pensi del codice open source?

Andrew Shouldice:
La conservazione dei videogiochi è un caso interessante: il software è infinitamente e perfettamente riproducibile, ma i giochi sono così complessi e spesso così pieni di dipendenze che possono diventare rapidamente ingiocabili. Avere il codice sorgente disponibile per un gioco rende molto più probabile che sarà possibile giocare a quel gioco nel futuro. Anche in quel caso, i giochi costruiti su motori o librerie closed source dovranno avere quella dipendenza preservata.

 

Andrea Alfonsi:
Come hai bilanciato la fornitura di informazioni nel manuale per evitare di sovraccaricare i giocatori con troppe istruzioni all’inizio?

Andrew Shouldice:
Almeno in parte, il design del manuale era quello di sovraccaricare il giocatore, solo un po’. L’intento era far sentire al giocatore che c’era un mondo complesso di possibilità a cui non aveva accesso, qualcosa che era oltre la sua portata. Tuttavia, poiché le pagine del manuale sono così incomprensibili, i giocatori possono (sperabilmente) tranquillamente ignorare tutto ciò che non ha senso. Non è fino ad almeno un’ora nel gioco che le informazioni nel manuale diventano criticamente importanti, momento in cui avranno raccolto abbastanza contesto per motivare l’esame del manuale per ulteriori aiuti.

 

Andrea Alfonsi:
In che modo hai considerato la varietà degli stili di apprendimento dei giocatori durante lo sviluppo di “Tunic”?

Andrew Shouldice:
Le informazioni critiche per il progresso nel manuale sono spesso presentate in diversi modi. Ad esempio: con illustrazioni, testo, iconografia, ecc. Appare anche in diverse posizioni. Questo è stato fatto per assicurarci di avere una vasta gamma di “punti di ingresso” per i diversi tipi di giocatori per iniziare a notare le informazioni importanti.

 

Andrea Alfonsi:
Hai notato differenze nell’approccio all’apprendimento tra giocatori più esperti e meno esperti durante i playtest?

Andrew Shouldice:
I giocatori più esperti tendevano a leggere più facilmente il linguaggio di design del gioco rispetto ai giocatori meno esperti. Ad esempio, un giocatore più esperto risponderebbe tipicamente alle opportunità tattiche e ai suggerimenti più sottili più prontamente di un nuovo giocatore.

 

 

Intervista originale:

Andrea Alfonsi:
Briefly introduce yourself and your work.

 

Andrew Shouldice:
My name is Andrew Shouldice and I was the primary developer on TUNIC, an isometric action adventure released in 2022.

 

Andrea Alfonsi:
How can the design of gaming environments influence players’ creativity and promote creative problem-solving?

 

Andrew Shouldice:
In general, games offer a lot of opportunities to build a “playground” or problems and tools to solve them with. The relative low-stakes of video games encourages experimentation and the constraints of the environment make for more predictable outcomes than other contexts.

 

Andrea Alfonsi:
What elements and characteristics of video games bring them closer to the concept of art?

 

Andrew Shouldice:
Any discussion of video games and art runs the risk of trying to define either, but here goes: Anything that communicates emotion can be considered art. Video games communicate emotion, but not through any individual component. Much like there’s no element or characteristic of “watercolour” that brings it closer to the concept of art, video games are a medium in which art can be made.

 

Andrea Alfonsi:
What is your perspective on the importance of player learning and development through gaming experiences?

 

Andrew Shouldice:
In some sense, player learning is a fundamental part of any game. In a mechanically-oriented game, the player is developing an internal model of game’s behaviour. Even in a story-forward, “decisionless” game, the player is motivated to find out what happens. 

 

Andrea Alfonsi:
What are the main challenges your artistic team faces in the game development process?

 

Andrew Shouldice:
The isometric perspective in TUNIC introduced a lot of opportunities and challenges. Learning how to communicate the intended feel of an environment while adhering to the isometric constraint was a challenge.

 

Andrea Alfonsi:
I would like to hear your opinion on the preservation of this video game heritage. What do you think about open source?

 

Andrew Shouldice:
Video game preservation is an interesting case: software is infinitely and perfectly reproducible, but games are so complex and are often so riddled with dependencies that they can quickly become unplayable. Having the source be available for a game makes it far more likely that it will be possible to play that game in the far future. Even then, games built on closed-source engines or libraries will need that dependency to be preserved as well.

 

Andrea Alfonsi:
How did you balance the provision of information in the manual to avoid overwhelming players with too many instructions at the beginning?

 

Andrew Shouldice:
At least in part, the manual’s design
was to overwhelm the player, just a little. The intent was to make the player feel like there was a complex world of possibility that they didn’t have access to – something that was beyond them. However, because the manual pages are so inscrutable, the players can (hopefully) comfortably ignore anything that doesn’t make sense. It’s not until at least an hour into the game that information in the manual becomes critically important, at which point they will have garnered enough context to motivate scrutinizing the manual for more help.

 

Andrea Alfonsi:
In what ways did you consider the variety of players’ learning styles during the development of “Tunic”?

 

Andrew Shouldice:
Progress-critical information in the manual is often presented in a few ways. For example: with illustration, text, iconography, etc. It also often appears in a few locations. This was done to make sure we had a broad spread of “entry points” for different types of players to start noticing important information.

 

Andrea Alfonsi:
Did you notice a difference in the approach to learning between more experienced players and less experienced ones during playtesting?

 

Andrew Shouldice:
More experienced players tended to read the design language of the game more readily than less experienced players. For example, a more experienced player would typically respond to tactical opportunities and subtle hints more readily than a new player.

Andrea e Paolo Alfonsi
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