Tesi videogiochi a apprendimento interviste: Micaela Romanini

Nel corso di questa ricerca, sto incontrando molte persone di valore. Spesso ci si trova di fronte ad appassionati che promuovono le loro idee e diversità, partendo dal media videoludico. Un esempio è la prof. ssa. Micaela Romanini, che sostiene la causa del femminismo all’interno del settore. È importante sottolineare che non stiamo parlando di attivisti esaltati, ma di individui che conoscono bene il tema di cui parlano e lo affrontano con intelligenza.

In questa intervista, la Professoressa non ha posto la diversità di genere al centro della discussione, ma ha compreso subito il tema e ne ha parlato con molta calma e professionalità.

Qui di seguito troverete la mia intervista sempre sul tema Videogiochi e Apprendimento.
Un piccolo annuncio prima dell’intervista: per chi volesse darmi una mano con la tesi, può farlo compilando questo questionario totalmente anonimo tramite Google Forms cliccando qui.
In ultimo voglio ringraziare la Signorina Anna M. per la copertina fatta per questa serie di articoli.


Micaela Romanini Official Ambassador | ROME FUTURE WEEK®

 

Micaela Romanini  fondatrice di Women in Games Italia, l’organizzazione no profit che promuove la diversità di genere e l’inclusione nell’industria dei giochi, parte dell’Organizzazione internazionale Women in Games WIGJ.

 


Intervista a Micaela Romanini

 

Andrea Alfonsi: 
Parli  brevemente  di lei e del suo lavoro.

Micaela Romanini: 
Sono Micaela Romanini e lavoro nel settore del gaming da moltissimi anni, a partire dalla fine del 2011. Ho ricoperto diversi ruoli, garantendomi così esperienze molto variegate all’interno del settore. Ho iniziato come redattrice per testate di videogiochi, per poi occuparmi di social media, digital marketing, organizzazione di eventi e sviluppo commerciale. Ho anche lavorato in un centro studi e nell’ambito della formazione nel gaming. Ho contribuito ai percorsi di Link Campus University e ho fondato Women in Games Italia, impegnandomi anche nel settore della diversità, dell’inclusione e della sostenibilità, aspetti su cui mi sto concentrando attualmente. Nel corso della mia carriera, ho collaborato con numerosi partner su progetti diversificati, che spaziano dalla formazione all’organizzazione di eventi commerciali e mostre

 

Andrea Alfonsi:
Ha mai usato un videogioco all’interno di una sua lezione o comunque per esporre un concetto?

Micaela Romanini:
Assolutamente sì. Ho tenuto diverse lezioni sull’aspetto formativo del gaming, utilizzando vari esempi per illustrare come i videogiochi possano essere impiegati per narrare storie, avvicinare i bambini al coding e alla matematica, nonché affrontare tematiche sociali ed etiche. Tuttavia, il mio compito consisteva principalmente nell’esporre l’esempio del videogioco e dimostrare come possa essere utilizzato, piuttosto che discutere direttamente concetti matematici e cercare di farli apprendere tramite il gioco.

 

Andrea Alfonsi: 
Lei ha parlato su un post di Instagram del fattore emotivo, dell’intelligenza emotiva, inerente ai videogiochi. Voglio chiederle un suo parere su questo fronte.

Micaela Romanini:
Come sappiamo, l’intelligenza emotiva è di fondamentale importanza oggi ed è molto più riconosciuta rispetto al passato. In passato, soprattutto nell’ambito educativo, veniva data maggior enfasi e valore a un tipo di intelligenza più legato alle materie scientifiche e matematiche, mentre altri tipi di intelligenza, come quella emotiva, relazionale e sociale, erano spesso sottovalutati. Fortunatamente, oggi le cose sono cambiate e l’importanza dell’intelligenza emotiva è sempre più riconosciuta.

Parlando del gaming, risulta particolarmente interessante perché vi sono molti concetti di intelligenza emotiva che vengono applicati senza che ce ne accorgiamo. Ad esempio, la risoluzione di problemi, il lavoro di squadra e la ricerca di nuove soluzioni per affrontare sfide sono aspetti molto presenti nei videogiochi.

Questi sono solo alcuni degli aspetti interessanti, e va anche considerata la capacità di essere aperti all’esplorazione di mondi sconosciuti che i videogiochi offrono, presentando scenari e sfide nuove e stimolanti.

 

Andrea Alfonsi:
Quali esperienze formative ha acquisito all’interno del mondo videoludico ?

Micaela Romanini:
Ho studiato già all’università materie come storia e giornalismo dei videogiochi e poi, ovviamente, ho continuato a studiare durante tutti questi anni, sia materie più vicine al gaming, che siano appunto il marketing, studiando sempre i trend di settore, che ovviamente è fondamentale per chi lavora in questo campo, studiando la diversità, come viene approcciata nel gaming. Devo dire che nel settore del videogioco gli esempi più importanti sono proprio quelli dell’apprendimento continuo in generale. Non sono cose che ho proprio studiato attraverso il videogioco, ma che ho ritrovato tantissimo. Il concetto di imparare continuamente, e di essere curiosi al videogioco proprio per la sua caratteristica di essere uno strumento attivo e interattivo, non permette appunto una fruizione passiva come tantissimi altri media. Diciamo che è lo strumento per eccellenza che ci fa capire che per andare avanti bisogna continuare sempre a fare qualcosa, secondo me è l’insegnamento più utile che può dare il videogioco a una persona anche in età un po’ più avanzata.  se pensiamo ai bambini oggi possono imparare attraverso il gaming l’inglese, altre lingue, appunto tantissime altre discipline come la storia, la geografia, praticamente tutto. Ma secondo me l’insegnamento proprio fondamentale è quello di continuare ad apprendere.

 

Andrea Alfonsi: 
Quali elementi e caratteristiche dei videogiochi li avvicinano al concetto di arte?

Micaela Romanini:
Il videogioco, già se pensiamo all’aspetto grafico, ovviamente si avvicina all’arte digitale perché rientra proprio a tutti gli effetti all’interno dell’arte digitale. Ma soprattutto, secondo me, un aspetto molto interessante da considerare per il concetto di arte legato al gaming è proprio quello della performance artistica, che abbiamo studiato moltissimo in numerosi movimenti artistici, perché ci sono moltissimi videogiochi che oggi permettono appunto di fruire delle esperienze particolari che siano molto emotive, che raccontano delle storie molto forti e queste si collegano davvero molto al concetto di performance.

Se pensiamo poi anche alla realtà virtuale, che permette di essere immerso in un mondo alternativo e che infatti ha avuto moltissime applicazioni già all’interno di musei e di opere artistiche o che vogliono proporre opere del passato, pensiamo alle varie mostre interattive, ad esempio di Van Gogh, o esperienze artistiche proprio create ex novo. Questo è il concetto, secondo me, più interessante, proprio perché crea completamente qualcosa di nuovo, quindi una sorta di performance virtuale che si può accompagnare a una performance artistica tradizionale o semplicemente può esistere autonomamente

Proprio perché è un linguaggio che utilizza diversi linguaggi per creare delle esperienze particolari. Quindi, secondo me, è assolutamente una forma d’arte. E in più, diciamo che è uno degli “The media” che ha influenzato più di tutti gli altri settori, soprattutto oggi. Quindi, il mondo del cinema, dell’arte, sta prendendo davvero moltissimo dal videogioco, quindi questo dimostra già, secondo me, che è una forma d’arte.

 

Andrea Alfonsi:
In che modo i giochi online possono facilitare la connessione tra le persone e offrire un’alternativa alla socialità tradizionale? 

Micaela Romanini:
I videogiochi online permettono innanzitutto di accedere a dei mondi dove si possono incontrare, appunto, persone già con gli stessi interessi. Io ho parlato spesso di questo tema, anche parlando del videogioco come la piattaforma del futuro anche per il sociale, per la socializzazione. Proprio perché è vero, noi oggi tutti conosciamo i social media, li utilizziamo quotidianamente e lì già possiamo, ovviamente, conoscere persone da tutto il mondo.

Però, conosciamo persone che hanno diverse caratteristiche e che non per forza possano essere, tra virgolette, simili a noi e avere i nostri stessi interessi. Mentre giocando a un gioco che ci appassiona e accedendo, appunto, a una community online, troviamo persone che già, in partenza hanno i nostri stessi interessi, le nostre stesse passioni e condividono quindi già qualcosa con noi. E questo è estremamente interessante, infatti si è visto anche durante la pandemia che il gaming, che all’inizio era visto come uno strumento quasi  pericoloso, invece alla fine ha avuto delle menzioni positive anche da parte dell’Organizzazione Mondiale della Sanità, come uno strumento utile per socializzare in un momento in cui non era possibile farlo.

Abbiamo visto che sono stati creati, non soltanto, dei concerti online, ma sono stati creati anche dei funerali di persone che giocavano a un gioco online, all’interno di questi mondi, da parte, appunto, dei giocatori con cui condividevano questa passione. Quindi è uno strumento fortissimo che permette di creare davvero delle relazioni sociali molto strette, perché secondo me è anche molto tutelato. Vediamo che ci sono moltissime problematiche legate anche alla diversità, quindi se pensiamo alle donne che giocano online, pensiamo alle pro player, dove sono un po’ discriminate per problemi di misoginia.

Ma diciamo che all’interno delle comunità virtuali solitamente c’è un controllo molto forte legato alla sicurezza, dato proprio dalle grandi case per il trust and safety. Pensiamo anche ai ruoli dei moderatori che ovviamente devono controllare che questi ambienti siano sicuri per i ragazzi per poterci accedere. Quindi è uno strumento davvero molto interessante e poi appunto pensiamo anche al metaverso che consente di immaginare anche degli sviluppi futuri ancora più interessanti.

 

Andrea Alfonsi:
Deperibilità e videogiochi

Micaela Romanini:
Diciamo che ho lavorato diversi anni in Fondazione Vigamus con EFGAMP, la federazione europea. Il professore Marco Accordi Rickards gliel’avrà sicuramente accennato. Quella è una federazione che è nata proprio per cercare delle modalità di preservazione dei videogiochi, dei vecchi floppy disk, pensiamo ai vecchi cd, che potevano andare persi. Se pensa anche alla mostra di E.T. che c’è all’interno del museo del videogioco, è ancora più evidente.

Quella l’abbiamo curata insieme con il professor Accordi  Rickards, quello è proprio un esempio di archeologia del videogioco. Oggi c’è sia questa problematica molto forte legata proprio agli oggetti fisici che non erano per niente tutelati, quindi CD, floppy disk andavano proprio o pensiamo anche agli strumenti digitali, anche lì c’è da fare molta attenzione perché noi avendo tutto a disposizione digitalmente non prestiamo quasi attenzione a queste opere, pensiamo che siano sempre disponibili, però ad esempio magari con una nuova regolamentazione o per qualsiasi motivo una piattaforma di gaming può togliere ad esempio un titolo dal proprio catalogo che noi giocavamo diciamo in precedenza.

Quindi anche nell’aspetto digitale questa problematica ha dei risvolti molto particolari e su cui si sta ancora oggi dibattendo.

 

Andrea Alfonsi:
So che il si sta affrontando la Sostenibilità in rapporto ai videogiochi vorrebbe dire qualcosa a riguardo ?

Micaela Romanini:
I videogiochi oggi sono utilizzati per parlare anche molto di sostenibilità, quindi ci sono molte iniziative che attraverso il videogioco cercano di educare all’ambiente, alla sostenibilità, al cambiamento climatico, ad esempio. Che possono essere l’alleanza Playing for the Planet, che attraverso la Green Game Jam chiede proprio alle aziende di videogiochi, non alle aziende che fanno Serious Game, ma proprio alle varie Ubisoft di turno, di inserire delle Green Activations all’interno dei loro titoli, quindi delle modalità con cui queste aziende possono inserire delle azioni che i giocatori fanno per l’ambiente e quindi attraverso numerosi esempi si può educare alla sostenibilità e attraverso dei questionari e degli studi che sono stati fatti in questi anni si è visto anche che i giocatori sono molto più sensibili a queste tematiche, sono loro anche a chiedere alle aziende di fare di più per avere un comportamento più sostenibile e anche gli impiegati stessi all’interno di queste aziende non credono che si stia facendo abbastanza per ridurre l’impatto ambientale all’interno delle aziende, chiedono di attuare dei comportamenti più sostenibili. Quindi anche questo è molto interessante se parliamo di videogiochi legati all’apprendimento o alla formazione.

Andrea e Paolo Alfonsi
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