Tesi videogiochi e apprendimento. interviste: Bad Vices Games

Con l’evoluzione del settore, abbiamo assistito a una crescente stratificazione. Tuttavia, c’è anche un aspetto notevole da considerare. Nelle scienze, notiamo una crescente suddivisione e specializzazione, che porta a una sempre maggiore settorializzazione dei campi.

D’altra parte, in vari ambiti artistici, notiamo un crescente fenomeno di ibridazione tra generi diversi, e questa tendenza si riflette anche nei videogiochi. Anche uno dei giochi sparatutto in prima persona (FPS) per eccellenza, ovvero Doom, ha integrato meccaniche tipiche dei giochi di ruolo (GDR). Inoltre, molti GDR sono influenzati da vari altri sotto-generi.

Un aspetto affascinante riguarda anche i “giochi simili a”, come i souls-like o i metroidvania. In questo contesto, vediamo spesso una contaminazione di altri sotto-generi, nonostante questi titoli siano noti per la loro complessità all’interno di un genere definito. Sicuramente, questo argomento sarà oggetto di approfondimento nella mia tesi.

In questa intervista parleremo con il Team di sviluppo Bad Vices Games. In questa intervista tratteremo vari argomenti, spero che la lettura vi piaccia. Se siete interessati ad altre mie interviste, potete fare clic qui per leggere l’articolo su Jonas Kyratzes, Lead Writer di The Talos Principle 2.




Bad Vices Games è un piccolo team composto da Cristian Gambadori ed Eleonora Vecchi. Pubblichiamo e sviluppiamo i nostri giochi. La nostra passione ci spinge sempre a creare nuove esperienze e sperimentare con generi diversi.


 

Intervista a Bad Vices Games

Andrea Alfonsi:

Parli/parlate brevemente di lei e del vostro lavoro.

Bad Vices Games:
Il nostro team di sviluppo è Bad Vices Games ed è composto da due persone, Cristian Gambadori ed Eleonora Vecchi. Sviluppiamo videogiochi dal 2020, ufficialmente dal 2021. Dopo un corso privato di modellazione 3D della durata di 3 anni abbiamo deciso di proseguire e tentare la pubblicazione del nostro primo gioco “Hippocampus” sulla piattaforma Steam, imparando molto da questa nostra prima esperienza abbiamo continuato poi con un gioco per adulti “Sexual Void” che ci ha permesso economicamente di continuare questo lavoro e di poter sviluppare quindi il nostro terzo gioco “Ravenous Devils”. Quest’ultimo ha raggiunto le 200.000 copie vendute e siamo riusciti a pubblicarlo non solo su computer ma anche su consoles (Playstation, Xbox e Nintendo Switch). Attualmente stiamo lavorando sul nostro quarto progetto: “While We Wait Here”. Cristian ricopre il ruolo di programmatore e animatore, mentre Eleonora gestisce la parte di modellazione e texture. Tutti gli altri aspetti come per esempio design e trama vengono invece gestiti insieme.

Andrea Alfonsi:
Come il design degli ambienti di gioco può influenzare la creatività dei giocatori e promuovere la risoluzione creativa dei problemi?

Bad Vices Games:
Il level design di un videogioco è fondamentale per creare dinamiche di gioco divertenti e coinvolgenti per il giocatore. In fase di sviluppo e concettualizzazione del gioco è importante partire il prima possibile con la progettazione di dove e come si muoverà il giocatore nel livello. Questo si fa in un processo che solitamente è chiamato grey boxing o blockout, molto comune in tutti gli ambienti di sviluppo. Questo processo mira a far visualizzare con modelli primitivi e velocemente realizzabili il livello nella sua interezza in modo tale da cominciare subito il playtest dell’ambiente per vedere se certe idee di design funzionano. Grazie alla direzione artistica, che varia da progetto a progetto, si comincia a fissare delle regole visive che gli sviluppatori devono seguire nella costruzione del livello, in modo tale che gli oggetti presenti all’interno di esso e altre particolari dinamiche siano facilmente intuibili al giocatore.

Andrea Alfonsi:
Quali elementi e caratteristiche dei videogiochi li avvicinano al concetto di arte?

Bad Vices Games:
Per rispondere a questa domanda partiamo dal presupposto che un’opera d’arte sia qualcosa che riesca a suscitare delle emozioni, che possono essere anche contrastanti. Un videogioco è sviluppato da decine di figure lavorative diverse e alcune di esse sono strettamente lavori artistici. Scrittori, disegnatori e musicisti creano opere originali che di per sé possono essere considerate opere d’arte a sé stanti, come può essere una sceneggiatura, un disegno o una traccia musicale. L’assemblamento di tutte queste parti produce il videogioco, che però potrebbe non essere considerato un’opera d’arte, poiché questo dipende dalla corretta unione di tutte le singole parti precedenti e in più c’è il concetto di interazione che distingue in maniera forte il videogioco da altri prodotti di intrattenimento.

Andrea Alfonsi: Qual è la vostra visione sull’importanza dell’apprendimento e dello sviluppo dei giocatori attraverso l’esperienza ludica?

Bad Vices Games: Non siamo dell’idea che un videogioco, o più in generale qualsiasi forma di intrattenimento debba per forza avere un insegnamento al suo interno, ma possa anche solo essere, appunto, intrattenimento. Secondo noi questo ragionamento è supportato dal fatto che la fetta più grande del gaming mondiale è occupata dal mercato mobile, in cui quasi la totalità dei giochi ha l’unico fine di passatempo. Detto questo, nel nostro modo di vedere le cose però crediamo che un’opera di intrattenimento che riesca a far riflettere il fruitore su una qualsiasi tematica oltre ad avere comunque il fine di divertire sia più di valore rispetto alle altre.

Andrea Alfonsi: Come il vostro gioco/i vostri giochi incoraggiano la risoluzione dei problemi e lo sviluppo delle abilità cognitive dei giocatori?

Bad Vices Games: A livello di design con i titoli che abbiamo sviluppato fino ad oggi tendiamo a non progettare giochi il cui scopo è la risoluzione di problemi sempre più complessi, bensì preferiamo costruire delle esperienze in cui non è necessario mettere a dura prova il giocatore. In questo modo il gioco risulta più vendibile ed accessibile ad un pubblico più ampio, è anche una nostra necessità per sopravvivere in un mercato in cui è difficile emergere. Questa decisione è dovuta al fatto di voler mantenere la barra di ingresso nei nostri giochi molto bassa in modo che più giocatori possibili possano trovare il gioco piacevole e divertente, ma mai frustrante.

Andrea Alfonsi: Quali sono alcuni esempi di giochi che hanno avuto un impatto positivo sulla creatività o sulla capacità di problem solving dei giocatori?

Bad Vices Games: Probabilmente il genere dei city-building che ha cominciato a spopolare negli ultimi anni. Gli esempi più grandi sono Minecraft e The Sims, che praticamente sono quasi più degli editor che veri e propri giochi. In questo genere di giochi non è presente un obiettivo preciso ma vengono dati ai giocatori una serie di tool con cui possono costruire elementi dello scenario o modificare i biomi del gioco. Il giocatore quindi da sfogo alla sua creatività e fa il designer in dei mondi virtuali.

Andrea Alfonsi: Come gestite le dinamiche sociali all’interno dei vostri giochi e come pensate che possano influenzare lo sviluppo delle abilità sociali dei giocatori?

Bad Vices Games: Nei nostri giochi, dove possibile, ci piace inserire interazioni tra i vari personaggi, pensiamo sia molto divertente vederli comunicare tra di loro proprio come in una scena di vita reale. Tendiamo spesso ad inserire personaggi un po’ dannati, persone ubriache, pazze, malate, ma che possono condividere alcuni nostri pensieri. Preferiamo l’antieroe perchè il giocatore, come noi tutti, è imperfetto. Se invece dovessimo pensare allo sviluppo di un gioco multigiocatore il design del gioco dovrebbe essere mirato a collaborare con gli altri (o avere la meglio se si tratta di un contesto di rivalità) per raggiungere ogni obbiettivo del gioco.

Andrea Alfonsi: In che modo tenete conto della fascia d’età dei giocatori nel design dei vostri giochi e come influisce sul loro apprendimento e sviluppo?

Bad Vices Games: In realtà non è un fattore che teniamo molto in considerazione (anche se dovremmo). Tendenzialmente ci avventuriamo in progetti che ci piacciono, quindi che più o meno rispettano la nostra fascia di età cioè 24/25 anni. Osservando qualche dato infatti vediamo che più o meno l’età media dei nostri giocatori si aggira tra i 20 e i 30 anni, probabilmente i gusti sono comuni. Ciò nonostante i nostri ultimi giochi sono estremamente accessibili, non vengono tarati sulle capacità di un venticinquenne esperto nel videogiocare, ma anzi cerchiamo di far sì che chiunque possa giocarlo. Per fare un esempio spesso facciamo dei piccoli test con l’aiuto della mamma di Eleonora, lei non ha la minima esperienza in campo videoludico ma se riesce a compiere comunque il tutorial per noi è un successo. Questo significa che chiunque, o in ogni caso la maggior parte delle persone non si troverà di fronte a un problema talmente insormontabile da fargli abbandonare il gioco.

Andrea Alfonsi: Come pensate che i giochi possano essere utilizzati come strumento per stimolare l’interesse per certi argomenti o settori specifici tra i giovani?

Bad Vices Games: Generalmente crediamo che per avvicinare i giocatori verso un mondo diverso da quello che conoscono, quindi generare curiosità che porta all’approfondimento, serva “semplicemente” un prodotto ben realizzato e che diventi popolare. Ovviamente queste due cose non sono semplici da raggiungere, perché è necessaria una grande abilità e enormi quantità di denaro.

Andrea Alfonsi: Quali esperienze formative pensate che l’utente può acquisire all’interno del mondo dei videogiochi?

Bad Vices Games: Crediamo che i videogiochi possano veramente essere un pozzo di conoscenza. Si può fare l’esempio degli e-sport, sparatutto come Call of Duty o MOBA come League of Legends o ancora picchiaduro come Mortal Kombat, tutti giochi che presentano il multiplayer e che quindi permettono un confronto diretto e immediato con l’avversario e quindi anche sviluppo di sportività e lavoro di squadra. In poche parole: la sana competitività. Inoltre osservando una sfida in uno di questi giochi da parte di professionisti è proprio visibile la loro capacità di premeditare le mosse degli avversari, ma anche di come sono rapidi i loro riflessi.

Andrea Alfonsi: Quali sono le principali sfide che il vostro team artistico affronta nel processo di sviluppo di un videogioco?

Bad Vices Games: La sfida più grande risiede nel riuscire a distaccarsi a livello visivo da altri giochi ma mantenere allo stesso tempo una sensazione di familiarità con altri titoli in modo che il giocatore possa capire se il nostro gioco potrebbe piacergli, proprio perché ha già giocato un titolo simile.

Andrea Alfonsi: In che modo il progresso tecnologico ha influenzato la vostra capacità di esprimere la vostra visione artistica nei giochi?

Bad Vices Games: Nel caso della nostra esperienza il progresso tecnologico non ha avuto un ruolo fondamentale, perché essendo molto giovani abbiamo iniziato a lavorare in questo settore quando le più grandi innovazioni tecnologiche nell’ambito dei videogiochi avevano già preso piede.

Andrea Alfonsi: Vorrei chiederle di esprimere la sua opinione sulla preservazione di questo patrimonio videoludico. Cosa ne pensa dell’Open source?

Bad Vices Games: La preservazione del videogioco è un tema che negli ultimi anni sta diventando sempre più importante. Come è accaduto per la musica, anche nel settore dei videogiochi presto vedremo il passaggio completo al digitale, abbandonando quindi i supporti fisici che diventeranno materiale per collezionisti come lo sono i vinili. Questa da un lato è un’ottima notizia per la preservazione, perchè se voglio giocarmi un titolo PS1 non ho più bisogno della console e una tv a tubo catodico, ma mi basterà iscrivermi a dei servizi a pagamento che hanno cataloghi di giochi retro. Il problema è che questi cataloghi non hanno tutti i titoli che sono stati rilasciati, quindi può capitare che alcuni giochi siano lasciati fuori rendendone quindi impossibile l’accesso (Per motivi di contratti di publishing e problemi tecnici), se non tramite l’emulazione su pc e la pirateria.

Andrea Alfonsi: Nelle nuove forme mediatiche, è comune osservare un persistente attaccamento alle concezioni obsolete ereditate dalle generazioni precedenti, spesso accompagnato da una diffidenza verso le innovazioni, come nel caso dei videogiochi. Come pensi che questa forma mediatica relativamente nuova (circa 50 anni di storia) sia così disprezzata e circondata da una diffusa disinformazione?

Bad Vices Games: Approfondire un argomento richiede uno sforzo e un cambio di mentalità che per la gran parte delle persone è insormontabile, soprattutto se si hanno già dei preconcetti, ma non credo che dovremmo vivere questa differenza come una condanna, è semplicemente così che stanno le cose. Crediamo che man mano che una generazione invecchia sarà sempre meno propensa a provare cose nuove, perchè magari semplicemente non pensano che sia utile.

Andrea e Paolo Alfonsi
Andrea e Paolo Alfonsihttps://www.facebook.com/groups/458301265112433
Siamo appassionati di videogiochi ed esperti di Microsoft Rewards, non vediamo l'ora di condividere con voi la nostra esperienza qui su press-start.xyz e nella community Facebook: https://www.facebook.com/groups/458301265112433

Altri articoli