Videogiochi e apprendimento tesi. Interviste: Massimiliano Voccia e Valerio Macrì (One O One Games)

Non nascondo il mio favore nei confronti dei videogiochi come eccellente mezzo di socializzazione. Premetto che, secondo me, è importante avere incontri faccia a faccia e partecipare a forme di socialità più tradizionali, ma ritengo altrettanto importante coltivare le proprie passioni. Il mondo dei videogiochi ha intrinsecamente una componente sociale, che va dall’intercambio di idee e teorie fino al giocare insieme. Ma non è tutto! Un aspetto che ho sempre apprezzato sono gli easter egg, elementi che uniscono veramente i giocatori nella ricerca di segreti nascosti. Il senso di curiosità ha sempre unito, basti pensare agli ARG (Alternate Reality Game), che sono degli “easter egg” di dimensioni enormi, dove risolvere enigmi richiede competenze diverse, dall’informatica alla conoscenza filosofica e storica. Questo aspetto effettivamente unisce molto gli appassionati di un gioco, tanto che persone distanti migliaia di chilometri possono sentirsi connessi e collaborare alla risoluzione degli enigmi.

Uno dei giochi che mi ha particolarmente colpito è Iscryption di Daniel Mullins, in cui parte della trama è scoperta attraverso un ARG. Addirittura, alcune persone si sono riunite in determinate coordinate nel mondo reale e hanno organizzato, insieme allo sviluppatore, anche un video extra arricchendolo stesso ARG.

Ho avuto il piacere di parlare con due membri del team di One O One Games che condividono proprio questa visione, ovvero che i videogiochi possano unire e creare momenti unici tra le persone. Ho avuto una conversazione con Massimiliano Voccia e Valerio Macrì, che hanno fornito diversi punti di vista molto interessanti per arricchire la mia tesi.

 


One-O-One Games | LinkedIn

A One O One Games, crediamo fermamente nella capacità dei videogiochi di unire le persone e generare momenti indimenticabili. Per questo motivo, ci dedichiamo allo sviluppo di giochi che non solo intrattengono, ma anche sfidano e ispirano i nostri giocatori.

 


Intervista a One O One Games

 

PARLI/PARLATE BREVEMENTE DI LEI E DEL VOSTRO LAVORO.

Ciao, sono Massimiliano Voccia. Sono un Game Designer e mi occupo, come è intuibile,
del game design presso One O One Games. Trascorro le mie giornate a concepire nuove
meccaniche, a interfacciarmi con il resto del team e a creare documentazione a
supporto dello sviluppo.
– Massimiliano

Salve, sono Valerio Macrì e lavoro nel campo del Level Design. In sostanza, il mio compito
è quello di creare e organizzare i livelli di un videogioco e di guidare il giocatore
attraverso di essi. La mia figura professionale funge da ponte tra i vari reparti di uno
studio di sviluppo: i nostri colleghi artisti, tecnici e designer ci forniscono gli strumenti
necessari per creare l’esperienza di gioco finale.
– Valerio

COME IL DESIGN DEGLI AMBIENTI DI GIOCO PUÒ INFLUENZARE LA CREATIVITÀ DEI
GIOCATORI E PROMUOVERE LA RISOLUZIONE CREATIVA DEI PROBLEMI?

Quando creiamo un ambiente di gioco, la raccolta delle referenze rappresenta una parte
essenziale della fase di pre-produzione di un livello. Partire da ambienti esistenti ci
consente, infatti, di fornire al giocatore oggetti e luoghi riconoscibili con i quali interagire.
Esplorare i resti di una città, per esempio, ci consente di mostrare ciò che desideriamo e
di lasciare al giocatore stesso la possibilità di immaginare cosa ci fosse prima in quei
luoghi. Allo stesso tempo, l’aggiunta di elementi misteriosi o fantastici ci permette di
“infrangere” le sicurezze del giocatore e di spingerlo a raccogliere più informazioni per
proseguire nell’esplorazione. D’altronde, la fantasia più sfrenata deve superare i limiti di
ciò che conosciamo, giusto?
– Valerio

QUALI ELEMENTI E CARATTERISTICHE DEI VIDEOGIOCHI LI AVVICINANO AL
CONCETTO DI ARTE?

Il medium videoludico è di per sé composto da un insieme di arti. Al suo interno si
mescolano e si incrociano elementi visivi, sonori e narrativi, generando così una nuova
forma d’arte eccezionalmente unica grazie alla sua estrema interattività. Si potrebbe
quasi affermare che non esista alcun elemento del videogioco che non sia artistico.
– Massimiliano

QUAL È LA VOSTRA VISIONE SULL’IMPORTANZA DELL’APPRENDIMENTO E DELLO
SVILUPPO DEI GIOCATORI ATTRAVERSO L’ESPERIENZA LUDICA?

Attualmente, l’utilizzo di esperienze ludiche come strumento di apprendimento è
considerato una delle forme più avanzate ed efficaci nel panorama dell’istruzione. Le
applicazioni gamificate stanno diventando sempre più diffuse, utilizzate non solo da

grandi aziende per il miglioramento del personale, ma anche nelle scuole per facilitare
l’apprendimento di concetti che altrimenti potrebbero risultare noiosi. Anche i
videogiochi tradizionali, nel senso più classico del termine, sono estremamente utili per
lo sviluppo, soprattutto nei bambini molto giovani, di capacità legate ai riflessi, alla
risoluzione di problemi, all’analisi e alla reattività. Questa capacità dei videogiochi di
migliorare molti degli aspetti sopracitati è stata documentata molte volte nel corso del
tempo, come possiamo ad esempio vedere in questa ricerca della University of
Rochester oppure in quella disponibile sul sito del National Library of Medicine del
governo USA .
– Massimiliano

COME IL VOSTRO GIOCO INCORAGGIA LA RISOLUZIONE DEI PROBLEMI E LO
SVILUPPO DELLE ABILITÀ COGNITIVE DEI GIOCATORI?

Come tutti i giochi, la risoluzione dei problemi e lo sviluppo delle abilità cognitive
vengono stimolati dalla natura intrinseca del mezzo. In base alla tipologia di gioco e di
conseguenza all’input che i giocatori ricevono, essi sviluppano maggiormente alcune
zone del cervello. Esattamente come un qualunque muscolo allenato quindi, il giocatore
di un determinato genere può avere dei benefici specifici in base all’attività svolta.
È interessante notare come Project Dante e Fury Roads Survivor, pur non avendo come
scopo principale quello di far sviluppare abilità cognitive specifiche ai giocatori, operino
su aspetti piuttosto specifici e molto diversi fra loro. Le componenti puzzle di Project
Dante, ad esempio, possono essere visti come eccellenti strumenti per migliorare le
capacità di risoluzione dei problemi, mentre Fury Roads Survivor tende a focalizzarsi
sulla reattività. Tuttavia, è importante notare che vi sono influenze reciproche: in Fury
Roads Survivor, col tempo, si sviluppa anche una certa capacità strategica per
comprendere i comportamenti ideali per sopravvivere il più a lungo possibile.
– Massimiliano

QUALI SONO ALCUNI ESEMPI DI GIOCHI CHE HANNO AVUTO UN IMPATTO POSITIVO
SULLA CREATIVITÀ O SULLA CAPACITÀ DI PROBLEM SOLVING DEI GIOCATORI?

Fare un elenco esaustivo dei titoli che hanno influenzato la creatività dei giocatori
sarebbe impossibile; certamente alcuni prodotti, più di altri, sono riusciti nell’intento di
stimolare i giocatori in modo particolare.
Come non citare Portal, il capolavoro di Valve che “costringe” i giocatori a fermarsi per
riflettere ed esaminare l’ambiente circostante per superare sfide ed enigmi ambientali.
Aggirare ogni ostacolo sulla propria strada, anche in modo non convenzionale, è il motto
che “IO Interactive” ha voluto dare alla saga di Hitman. Nei panni del famoso assassino,
infatti, il giocatore è spinto ad esplorare l’intero livello di gioco più e più volte per

raccogliere informazioni e formulare il piano perfetto per raggiungere il proprio bersaglio.
A volte, attirare un NPC (Non-Playable Characters) Sotto un traliccio elettrico
pericolante sarà più efficace di una pallottola.
“L’unico limite è la tua immaginazione”: questa frase descrive perfettamente
Scribblenauts Unlimited. Il titolo fornisce al giocatore la possibilità di utilizzare un
taccuino speciale nel quale può scrivere (con veramente poche limitazioni) qualsiasi
cosa gli passi per la mente. Ci sono dei nemici che ti bloccano la strada? Nessun
problema, ti basterà scrivere “Zombie-Meccanici-Volanti” per farli apparire magicamente
dal tuo diario e liberarti la strada! Oppure ancora, un drago ti chiede di aiutarlo ad
ottenere dei poteri elettrici? Nessun problema, ti basterà evocare una tempesta di
fulmini e farla assorbire dal drago!
Potrei citarne molti altri, ma questi titoli sono tutti accomunati dall’idea di mettere il
giocatore davanti a sfide apparentemente insormontabili e spingerlo a sfruttare tutto ciò
che ha a disposizione pur di superarle, allenandolo a trovare soluzioni alternative e mai
considerate prima anche nella vita quotidiana.
– Valerio

COME GESTITE LE DINAMICHE SOCIALI ALL’INTERNO DEI VOSTRI GIOCHI E COME
PENSATE CHE POSSANO INFLUENZARE LO SVILUPPO DELLE ABILITÀ SOCIALI DEI
GIOCATORI?

I rapporti tra i personaggi sono fondamentali per i giochi con una forte base narrativa.
Ovviamente, la difficoltà nel rappresentare le dinamiche sociali sta principalmente nella
gestione del conflitto. Pur non essendo il suo scopo principale “Project Dante”, esplora il
legame tra due persone, Virgilè e Ginevra, che, non avendo ben chiaro il rapporto che le
lega saranno confuse sui sentimenti contrastanti che provano l’una per l’altra, infatti
giocheremo nell’ambiguità dei loro scambi di dialoghi, mantenendo una linea grigia,
anche perché non abbiamo la necessità che ai giorni d’oggi tutto debba avere delle
definizioni specifiche. Inoltre dovranno collaborare e sfruttare le proprie caratteristiche
uniche per superare le sfide che si presenteranno loro. Essendo un videogioco, le
reazioni dei personaggi sono “ispirate” al comportamento umano, ma credo che
affrontare un’esperienza immersiva come quella che vogliamo proporre nel gioco possa
aiutare i giocatori a vivere i conflitti da un punto di vista diverso dal proprio e, magari,
imparare ad immedesimarsi nei panni dell’altro personaggio.
L’altro lato della medaglia è il gioco online, “luogo” di incontro per migliaia di giocatori
ogni giorno. Nel corso degli ultimi 15 anni la modalità in multigiocatore, è diventata una
vera e propria tipologia differente di gioco.

La quantità sempre maggiore di persone connesse contemporaneamente è la riprova
che l’interazione con altri player rappresenta una vera e propria forma di socialità;
l’esempio di gruppi di amici che si danno appuntamento la sera per poter giocare
assieme è solo la punta dell’iceberg. La modalità in multiplayer ha permesso a tantissime
persone di poter interagire con sconosciuti provenienti da tutte le parti del mondo,
abbattendo qualsiasi barriera data dall’età, dalla classe sociale, dal genere oppure dal
paese di origine. Davanti ad uno schermo e con qualcuno a tenerci compagnia in cuffia
diventiamo immediatamente tutti uguali, diventiamo tutti giocatori.
– Valerio

IN CHE MODO TENETE CONTO DELLA FASCIA D’ETÀ DEI GIOCATORI NEL DESIGN DEI
VOSTRI GIOCHI E COME INFLUISCE SUL LORO APPRENDIMENTO E SVILUPPO?

Quando si lavora come game designer (ma credo che questo valga per qualsiasi
membro del team di sviluppo), si considera il proprio target come una guida per definire
i limiti e i punti di forza dei contenuti che si desidera creare. Tutto viene quindi creato di
conseguenza. Bisogna sempre ricordare che il rilascio di ogni gioco è soggetto alla
valutazione PEGI, che si occupa di definire la fascia di età per il quale il gioco in
questione è più appropriato. Noi sviluppatori cerchiamo anche di rientrare dentro queste
linee guida specifiche mentre selezioniamo gli elementi da includere nei nostri progetti.
Riguardo all’apprendimento e allo sviluppo del giocatore, non è necessario tener conto
esplicitamente del target, poiché è un processo naturale che avviene durante l’utilizzo
del gioco. Tuttavia, se il target è composto principalmente da un pubblico giovane, le
meccaniche create saranno statisticamente più semplici da apprendere.
– Massimiliano

COME PENSATE CHE I GIOCHI POSSANO ESSERE UTILIZZATI COME STRUMENTO PER
STIMOLARE L’INTERESSE PER CERTI ARGOMENTI O SETTORI SPECIFICI TRA I GIOVANI?

I giochi possono essere utilizzati in vari modi per questo scopo. Prendiamo ad esempio
giochi come Assassin’s Creed, che hanno risvegliato in molte persone la passione per la
storia e per i luoghi storici attraverso la costruzione di una narrativa avvincente e la
ricostruzione storica di intere città e regioni. Anche Minecraft, per esempio, viene
utilizzato nelle scuole per insegnare materie “classiche”. La chiave sta nella gamification,
ovvero nella capacità di rendere un’esperienza ludica e far apprendere ai giocatori
nozioni specifiche quasi senza che se ne accorgano.
– Massimiliano

QUALI ESPERIENZE FORMATIVE PENSATE CHE L’UTENTE PUÒ ACQUISIRE
ALL’INTERNO DEL MONDO DEI VOSTRI VIDEOGIOCHI?

Nonostante la sua giovane età, il media dei videogiochi è ricco di valori formativi che i
vari titoli cercano di veicolare. Un mezzo molto efficace è il contesto nel quale il gioco è
ambientato, basti pensare all’impatto mediatico che i vari Assassin’s Creed hanno avuto
sui giocatori, spingendoli a documentarsi e scoprire di più sulle ricostruzioni
storicamente accurate proposte nelle mappe di gioco. Nel nostro caso, le ambientazioni
proposte hanno tutte una solida base realistica, per la costruzione dei livelli di gioco
partiamo sempre da referenze architettoniche esistenti. Inoltre, data la natura storica di
Project Dante, il giocatore potrà esplorare luoghi realmente esistenti in Italia, legati alla
vita di Dante. Speriamo di coinvolgere i giocatori immergendoli in un mondo più o meno
conosciuto e di spingerli a documentarsi sulla vita del sommo poeta. Dopo tutto,
durante l’avventura, vestiremo i panni di una discendente diretta degli Alighieri.
– Valerio

QUALI SONO LE PRINCIPALI SFIDE CHE IL VOSTRO TEAM ARTISTICO AFFRONTA NEL
PROCESSO DI SVILUPPO DI UN VIDEOGIOCO?

La principale sfida (probabilmente per tutti i team di sviluppo) è certamente quella di
conciliare le esigenze artistiche con quelle degli altri reparti. La creazione di un
videogioco è un processo lungo e complesso, e spesso si rischia di perdere la visione
generale focalizzandosi esclusivamente sulle scelte più vantaggiose per il proprio
settore. Questo è ovviamente da evitare ad ogni costo. Un buon direttore artistico deve
sempre tenere a mente il progetto nella sua interezza, anziché concentrarsi
esclusivamente sull’aspetto estetico del prodotto. Come ha detto il nostro Art Director,
“in questo lavoro non c’è spazio per comportarsi come un artista pazzo”.
– Valerio

IN CHE MODO IL PROGRESSO TECNOLOGICO HA INFLUENZATO LA VOSTRA CAPACITÀ
DI ESPRIMERE LA VOSTRA VISIONE ARTISTICA NEI GIOCHI?

La tecnologia è sempre stata uno dei principali fattori limitanti nello sviluppo di un
videogioco. Il progresso, tuttavia, ci favorisce notevolmente, consentendo ai ruoli più
creativi di esprimersi appieno. Tuttavia, c’è anche un contro peso, poiché l’avanzamento
tecnologico tende a spingere l’interesse del mercato verso l’estetica piuttosto che verso
lo sfruttamento delle potenzialità creative nel design. Si potrebbe quindi affermare che
per un designer il progresso tecnologico non segue la stessa traiettoria dell’incremento
delle possibilità creative.
In generale comunque i mezzi a disposizione sono aumentati in quantità e qualità:
sempre piu engines gratuiti sono disponibili per poter sviluppare videogiochi, dai più
famosi come Unity e Unreal Engine ai più specifici, adatti magari a creare prodotti
appartenenti ad un singolo genere come RPGMaker. Questi Engine inoltre vengono
costantemente supportati, permettendoci di esplorare nuove features o superando
quelli che fino all’anno prima potevano essere i limiti tecnici dietro ad un determinato

risultato artistico.
– Massimiliano

VORREI CHIEDERLE DI ESPRIMERE LA SUA OPINIONE SULLA PRESERVAZIONE DI
QUESTO PATRIMONIO VIDEOLUDICO. COSA NE PENSA DELL’OPEN SORCE?

Personalmente, è un argomento che non ho mai affrontato né dal punto di vista
lavorativo né da quello di fruitore. Da professionista posso dire che è sicuramente
interessante. Dare ai giocatori la possibilità di intervenire su un prodotto può rendere
l’esperienza estremamente coinvolgente. Basta pensare a tutti quei giochi che hanno
fatto del permettere la creazione di mod il loro successo. Possiamo sicuramente
affermare quindi che nei giochi open source vi siano dei concetti che possono essere
sfruttati anche nei giochi più tradizionali. Va considerato tuttavia che il modello open
source non è mai stato al momento economicamente sostenibile per una azienda, ed è
quindi molto difficile sviluppare un prodotto di questo tipo.
– Massimiliano

NELLE NUOVE FORME MEDIATICHE, È COMUNE OSSERVARE UN PERSISTENTE
ATTACCAMENTO ALLE CONCEZIONI OBSOLETE EREDITATE DALLE GENERAZIONI
PRECEDENTI, SPESSO ACCOMPAGNATO DA UNA DIFFIDENZA VERSO LE INNOVAZIONI,
COME NEL CASO DEI VIDEOGIOCHI. COME PENSI CHE QUESTA FORMA MEDIATICA
RELATIVAMENTE NUOVA (CIRCA 50 ANNI DI STORIA) SIA COSÌ DISPREZZATA E
CIRCONDATA DA UNA DIFFUSA DISINFORMAZIONE?

Ovviamente, la causa principale del disprezzo è l’ignoranza verso questo settore.
Purtroppo, ancora portiamo un pesante retaggio che etichetta la maggior parte dei
prodotti videoludici come violenti e volgari.
Nonostante la recente fama acquisita dal nostro settore, dovuta principalmente a motivi
economici e finanziari, siamo spesso identificati come persone che passano le proprie
giornate a giocare anziché lavorare. Sono convinto che la diffidenza delle vecchie
generazioni verso il settore videoludico sia dovuta anche al modo in cui i giocatori
fruiscono dei media. Infatti, mentre durante la visione di un film o di una serie TV lo
spettatore rimane passivo ad osservare ciò che accade, quando si gioca si vive la
maggior parte delle esperienze in maniera attiva, anche quando si guida una macchina
rubata a tutta velocità oppure si affronta un nemico in uno scontro con delle spade
laser.
Un modo sano per far cambiare idea, ai maggiori detrattori di questo settore sarebbe
quello di far loro provare con mano la potenza emotiva e la crescita personale che alcuni
prodotti sono in grado di restituire ai giocatori. Mi vengono in mente prodotti come “This
War of Mine”, dove interpretiamo i panni di alcuni civili costretti a sopravvivere in una

città distrutta da un conflitto bellico, il giocatore infatti sarà spesso messo di fronte a
scelte morali difficili e per nulla banali. Indimenticabile la sezione nella quale dovremo
decidere se approfittare dell’assenza di due anziani signori barricati nella propria
abitazione per rubare qualche scorta alimentare necessaria alla sopravvivenza del
proprio gruppo, oppure lasciare tutto a loro e proseguire nell’esplorazione della città, con
il concreto rischio di lasciare i nostri cari senza cibo ne acqua. Oppure vivere e
successivamente superare le fasi di un lutto tramite un viaggio onirico alla ricerca di se
stessi in GRIS titolo platform-adventure che porta il giocatore ad esplorare mondi
meravigliosi, ma continuamente “scossi” dalla melanconia della protagonista. Gris infatti
affronta tematiche delicate e complesse con una delicatezza ed uno stile artistico
sorprendenti, permettendo al giocatore di immedesimarsi e di trovare conforto nel
vedere come nonostante il dolore della perdita la protagonista riuscirà a ritrovare la sua
voce ed il suo “posto nel mondo”. Le battaglie sociali e la tematica del razzismo sono
centrali nel potentissimo Detroit Become Human, dove interpreteremo i panni di un
gruppo di umani sintetici impegnati in una battaglia per ottenere i propri diritti e per
l’affermazione del sé come individuo, in un modo freddo e xenfobo che invece li vede
solo un’estensione umana nata per servire, nient’altro che aspirapolveri, aspirapolveri con
un’anima.
– Valerio

Andrea e Paolo Alfonsi
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