Videogiochi e apprendimento tesi. Interviste: Jonas Kyratzes

Come ben sappiamo, il mondo videoludico è vario e vasto. Questa diversità porta a una moltitudine di generi e una stratificazione estremamente ampia e varia. Di recente, mi sono messo a pensare a uno dei problemi del media, ovvero il suo nome. “Videogioco” – vorrei sottolineare “gioco” – questo termine spesso fa sì che il medium sia poco considerato. Recentementeho iniziato a leggere il libro “Che cos’è un videogioco” di Marco Accordi Rickards, il quale anch’esso evidenzia in parte questo problema.

Ormai molti titoli non hanno solo un aspetto ludico, e alcuni nemmeno lo hanno. Al contrario, molti videogiochi hanno l’obiettivo di raccontare una storia. Alcuni di questi “giochi” sono più simili a “film interattivi”, come si può vedere nei titoli prodotti da Quantic Dream, mentre altri esplorano tematiche più profonde, anche di natura metafisica e filosofica, come nel caso di “The Talos Principle“.

Anche se “The Talos Principle” presenta una forte identità ludica di gioco ad enigmi, il gioco tratta diverse tematiche, tra cui il concetto di intelligenza, il libero arbitrio e il transumanesimo.

Abbiamo parlato con Jonas Kyratzes, che si è prestato per un’intervista per la mia tesi su videogiochi e apprendimento. Qui di seguito potrete vedere l’intervista tradotta in italiano, e la versione originale è disponibile subito dopo. Se desiderate saperne di più sul mio progetto di tesi, potete consultare l’articolo precedente, che include un’intervista con il Professor Michele Laurelli.

 


Jonas Kyratzes
Jonas Kyratzes

Jonas Kyratzes è un designer di videogiochi di origine tedesca e greca nonché autore di articoli correlati all’industria dei videogiochi.I giochi di Kyratzes sono noti per rompere con la convenzione e per essere fortemente basati sulla storia. Alcuni dei suoi giochi sono tematicamente collegati, spesso attraverso la figura ricorrente di Urizen (menzionato per la prima volta in The Great Machine) e altri temi correlati o ispirati all’opera di William Blake. Con sua moglie, ha creato The Lands of Dream, un contesto per molti giochi, un libro e storie che lui e sua moglie hanno creato  


Intervista con Jonas Kyratzes versione tradotta

Andrea Alfonsi:
Ti prego di presentarti brevemente e parlare del tuo lavoro.

Jonas Kyratzes:
Sono Jonas Kyratzes, co-scrittore del Talos Principle originale e Lead Writer su Talos 2. Ho scritto giochi basati sulla storia per circa vent’anni.

Andrea Alfonsi:
In che modo il design degli ambienti di gioco può influenzare la creatività dei giocatori e promuovere la risoluzione creativa dei problemi?

Jonas Kyratzes:
Direi che questo dipende principalmente dal fatto che il gioco permette ai giocatori di affrontare i problemi in modi diversi, compresi quelli non previsti dai suoi creatori. Maggiore è la libertà, maggiore sarà la sperimentazione dei giocatori. Tuttavia, questa non è sempre la scelta giusta per ogni gioco.

Andrea Alfonsi:
Quali elementi e caratteristiche dei videogiochi li avvicinano al concetto di arte?

Jonas Kyratzes:
I videogiochi non sono solo vicini all’arte, sono un’arte. Si può discutere su alcuni casi, ma certamente tutti i giochi per computer che coinvolgono una narrazione di vario genere sono fondamentalmente opere d’arte. Non sempre sono opere d’arte di alta qualità, ma lo sono comunque. Hanno tutte le stesse caratteristiche di qualsiasi altra forma d’arte: personaggi, luoghi, eventi, espressioni della visione e creatività umana.

Andrea Alfonsi:
Qual è la tua prospettiva sull’importanza dell’apprendimento e dello sviluppo dei giocatori attraverso le esperienze di gioco?

Jonas Kyratzes:
I giochi sono arte, e l’arte non è un’esperienza pedagogica. (Mi dispiace.) Certamente, i giocatori possono imparare e svilupparsi attraverso le esperienze di gioco, così come possono farlo attraverso tutte le altre esperienze della vita, ma ciò non ha ulteriore significato. Anche un gioco come Talos, che espone le persone a idee filosofiche, non è un prodotto educativo. L’arte ha il suo scopo. Tutta l’arte è abbastanza inutile, come disse Oscar Wilde.

Andrea Alfonsi:
In che modo il tuo gioco incoraggia la risoluzione dei problemi e lo sviluppo delle capacità cognitive dei giocatori?

Jonas Kyratzes:
Per sua natura, essendo un gioco basato sui rompicapi, le abilità di risoluzione dei problemi e la cognizione sono componenti necessarie del gameplay, quindi giocando al gioco si incoraggia senz’altro l’utilizzo di queste abilità. Inoltre, fanno parte dei temi della storia, quindi il giocatore potrebbe diventarne più consapevole a causa di ciò.

Andrea Alfonsi:
Come considerate le diverse fasce d’età dei giocatori nella progettazione dei vostri giochi e come ciò influisce sul loro apprendimento e sviluppo?

Jonas Kyratzes:
Non lo facciamo, il nostro compito è creare arte, essere fedeli alla visione artistica che anima il gioco.

Andrea Alfonsi:
Come pensi che i giochi possano essere usati come strumento per stimolare l’interesse per argomenti o settori specifici tra i giovani?

Jonas Kyratzes:
Anche se i giochi possono certamente farlo, e lo hanno fatto (sappiamo di molte persone che sono diventate scienziati grazie a The Talos Principle), questo non è lo scopo dell’arte. Lo scopo dell’arte è essere se stessa, esplorare idee, perseguire una visione che potrebbe non essere facile da articolare in altro modo. Se queste idee influenzano le persone, è eccellente, ma non è la ragione per creare arte. Creare arte con l’intenzione deliberata di spingere le persone a lavorare in un settore specifico sarebbe semplicemente pubblicità o propaganda.

Andrea Alfonsi:
Quali esperienze educative ritieni che gli utenti possano acquisire all’interno del mondo dei tuoi videogiochi?

Jonas Kyratzes:
Molti giocatori verranno senza dubbio esposti a idee filosofiche, e autori e poeti, a cui non sono familiari, nei nostri giochi. Questo potrebbe avere un effetto educativo su alcuni di loro. Tuttavia, questo effetto non è la ragione per includere questo materiale nel gioco, e un giocatore già familiare con tutte queste cose dovrebbe comunque avere un’esperienza significativa, forse anche di più, perché può impegnarsi a un livello più profondo con il materiale.

Andrea Alfonsi:
Quali sono le principali sfide che il tuo team artistico affronta nel processo di sviluppo del gioco?

Jonas Kyratzes:
La pura complessità di creare giochi è una sfida a tutti i livelli, sia in termini di tecnologia che di progettazione. Siamo una piccola azienda, quindi non possiamo spendere le somme che spendono gli studi AAA per risolvere i problemi.

Andrea Alfonsi:
In che modo il progresso tecnologico ha influenzato la tua capacità di esprimere la tua visione artistica nei giochi?

Jonas Kyratzes:
Ha reso alcune cose molto più facili, specialmente dal punto di vista visivo, ma ha reso molte cose più difficili, perché le tecnologie che stanno alla base di tutto sono ora molto più complesse e esigenti.

Andrea Alfonsi:
Mi piacerebbe sentire la tua opinione sulla conservazione del patrimonio videoludico. Cosa pensi dell’open source?

Jonas Kyratzes:
È un peccato terribile che molti giochi scompaiano e potrebbero non essere mai recuperati. Questo è un problema generale del capitalismo, non specifico della nostra industria, ma è più evidente a causa della costante evoluzione delle tecnologie utilizzate per eseguire i nostri giochi. Sicuramente sono necessarie forme migliori di conservazione, ma sfortunatamente ci sono molte ragioni economiche che impediscono che ciò avvenga. Le aziende non hanno incentivi a interessarsi alla storia.

Andrea Alfonsi:
Nei nuovi mezzi di comunicazione, è comune osservare un attaccamento persistente a concezioni obsolete ereditate dalle generazioni precedenti, spesso accompagnate da diffidenza verso le innovazioni, come nel caso dei videogiochi. Come pensi che questa forma di media relativamente nuova (con circa 50 anni di storia) sia diventata così impopolare e circondata da disinformazione diffusa?

Jonas Kyratzes:
È sostanzialmente la stessa cosa che è accaduta al romanzo e al cinema. La grande differenza, però, è che i videogiochi si sono sviluppati in un’era storica in cui il capitale finanziario era già dominante, e non c’è mai stato un momento in cui il prestigio artistico è stato cercato dagli editori come è accaduto con le altre forme di media. Pertanto, i giochi non hanno avuto l’opportunità di essere altro che prodotti, con l’aspetto artistico introdotto da sviluppatori ambiziosi.

 

Intervista con Jonas Kyratzes versione originale

Andrea Alfonsi: Please briefly introduce yourself and your work.

Jonas Kyratzes: I’m Jonas Kyratzes, co-writer of the original Talos Principle, Lead Writer on Talos 2. I’ve been writing story-driven games for about twenty years.

Andrea Alfonsi: How can the design of gaming environments influence players’ creativity and promote creative problem-solving?

Jonas Kyratzes: I would say this mostly depends on whether the game allows its players to approach problems in multiple ways, including some that were not intended by its designers. The more freedom there is, the more players can experiment. This is not always the right choice for every game, however.

Andrea Alfonsi: What elements and characteristics of video games bring them closer to the concept of art?

Jonas Kyratzes: Video games are not closer to art, they are an artform. We might argue about some cases, but certainly all computer games that engage in storytelling of various kinds are fundamentally art. They’re not always good art, but they are art. They have all the same characteristics as any other form of art: characters, locations, events, expressions of human vision and creativity.

Andrea Alfonsi: What is your perspective on the importance of player learning and development through gaming experiences?

Jonas Kyratzes: Games are art, and art is not a pedagogic experience. (Sorry.) Certainly players may learn and develop through gaming experiences, as they may through all other life experiences, but this has no further significance. Even a game like Talos, which exposes people to philosophical ideas, is not edutainment. Art is its own purpose. All art is quite useless, as Oscar Wilde said.

Andrea Alfonsi: How does your game encourage problem-solving and the development of players’ cognitive skills?

Jonas Kyratzes: By its nature as a puzzle game, problem-solving skills and cognition are necessary components of gameplay, so playing the game undoubtedly encourages making use of these things. Additionally, they are part of the story’s themes, so the player may become more aware of them because of that.

Andrea Alfonsi: How do you take players’ age groups into account in the design of your games, and how does it impact their learning and development?

Jonas Kyratzes: We do not, our work is to create art, to be truthful to the artistic vision animating the game.

Andrea Alfonsi: How do you think games can be used as a tool to stimulate interest in specific topics or industries among young people?

Jonas Kyratzes: While games can certainly do this, and have done so (we know multiple people who have become scientists because of The Talos Principle), this is not the purpose of art. The purpose of art is to be itself, to explore ideas, to pursue a vision that may not be easy to articulate otherwise. If these ideas have an impact on people, that’s excellent, but it is not the reason to create art. To create art with the deliberate intention of making people pursue work in a particular industry would simply be advertising or propaganda.

Andrea Alfonsi: What educational experiences do you believe users can gain within the world of your video games?

Jonas Kyratzes: Many players will undoubtedly be exposed to philosophical ideas and authors and poets they are not familiar with in our games. This may have an educational effect on some of them. However, this effect is not the reason to include this material in the game, and a player already familiar with all of these things should still have a meaningful experience – perhaps more so, because they can engage at a deeper level with the material.

Andrea Alfonsi: What are the main challenges your artistic team faces in the game development process?

Jonas Kyratzes: The sheer complexity of making games is challenging on all levels, both in terms of technology and in terms of design. We are a small company, so we can’t spend the kind of sums AAA studios spend to solve problems.

Andrea Alfonsi: How has technological progress influenced your ability to express your artistic vision in games?

Jonas Kyratzes: It’s made some things much easier, particularly visually, but it’s also made many things harder, because the technologies underlying everything are now much more complicated and demanding.

Andrea Alfonsi: I would like to hear your opinion on the preservation of this video game heritage. What do you think about open source?

Jonas Kyratzes: It’s a terrible shame that so many games just vanish and may never be recovered. This is an overall problem of capitalism, not specific to our industry but more pronounced there because of the constantly changing technology used to run our games. Better forms of preservation are certainly needed, but unfortunately there are many economic reasons that this isn’t happening. Corporations have no incentive to care about history.

Andrea Alfonsi: In new media forms, it is common to observe a persistent attachment to outdated conceptions inherited from previous generations, often accompanied by distrust of innovations, as in the case of video games. How do you think this relatively new media form (approximately 50 years of history) became so disliked and surrounded by widespread misinformation?

Jonas Kyratzes: It’s pretty much the same thing that happened to the novel and to film. The one big difference, however, is that games developed during a historical era when financialized capital was already dominant, and there was never a time when artistic prestige was pursued by publishers as it was with those other forms of media. As such games have not had the opportunity to be anything other than products, with the artistic side smuggled in by ambitious developers.

 

Andrea e Paolo Alfonsi
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