Vorrei aprire questa recensione con una citazione di Stanisław Lem “You can’t reach the truth without crossing a sea of mistakes“, ovvero “Non puoi raggiungere la verità senza attraversare un mare di errori“. The Invincible, che avevamo provato alcuni mesi fa, è permeato da questa filosofia, come è giusto che sia, visto che il titolo sembra a tutti gli effetti un prequel dell’omonima opera di Stanisław Lem.
Scheda del Gioco
Piattaforme: PC, Xbox series X|S, PS5
Tipo di gioco: Story driven, in prima persona, Atompunk.
Sviluppatore: Starward Industries Publisher: 11 bit studios
Senso di smarrimento, solitudine, Amnesia e… Sabbia?
The Invincible inizia con una breve introduzione a fumetti. I giocatori si trovano catapultati su Regis III, un pianeta della costellazione della Lira. Le informazioni date al giocatore sono scarse, ci viene enunciato solo che la protagonista, Yasna, si risveglia in mezzo alla sabbia. Subito si affida al suo fedele diario, cercando di capire il motivo per cui si trova lì, ma non riesce ad ottenere molte risposte, se non una vaga idea sulla sua posizione. Utilizzando il suo cannocchiale, riesce a comprendere rapidamente la sua posizione, basandosi sui punti di interesse segnati nel suo diario.
Yasna soffre di una leggera amnesia, e non ricorda di aver segnato quei punti di interesse. Tuttavia, sembra che questa amnesia copra solo poche ore del suo passato, il che la fa sentire smarrita, specialmente perché si trova sola e circondata dalla sabbia. Il tutorial è ben mascherato, breve ma efficace, e introduce tre strumenti fondamentali: il diario, che funge da registro e mappa, il cannocchiale, utile per l’esplorazione e la ricerca dei punti di interesse, e il radar, utile per individuare oggetti o utensili nascosti.
Successivamente, mentre Yasna attraversa una tempesta di sabbia e scala una parete rocciosa, possiamo notare come ella inizi a canticchiare un motivetto, che diventerà un leitmotiv ricorrente nel corso dell’avventura. Giunta in cima, alcuni frammenti di ricordi iniziano a riaffiorare gradualmente.
Non c’è 3 senza 4
In seguito, Yasna, scopre il primo accampamento e trova un metal detector funzionante, l’ultimo strumento che troverà durante tutta la sua avventura. Tuttavia, questo dispositivo va oltre la sua semplice funzione di metal detector, poiché funziona come uno scanner che permette di vedere attraverso le pareti e individuare tutti gli oggetti metallici.
Poiché il mistero è uno dei temi centrali tipici delle opere di Stanisław Lem, eviteremo accuratamente di rivelare dettagli della trama. Tuttavia, è importante sottolineare che The Invincible presenta tutti gli elementi distintivi delle opere di Lem.
Vorrei solo fare un critica: il gioco è totalmente in inglese, questo può essere un problema per un titolo prettamente narrativo, spero vivamente che i prossimi progetti possano ricevere più cura su questo aspetto.
Vivere è possedere un futuro che diventerà il tuo presente.
The Invincible si distingue per il suo stile artistico unico denominato Atompunk. Questo stile fonda le sue radici negli anni ’40-’60 ed è un sotto-genere della fantascienza. È affascinante notare come anche i nomi e i “titoli” dei personaggi si inseriscano perfettamente in questo genere, come ad esempio il capitano dell’astronave Dragonfly, Novik, che viene chiamato Astrogatore (astrogator). Anche le dinamiche sociali e politiche del gioco riflettono appieno le caratteristiche dell’Atompunk. Nel corso del gioco, incontreremo due fazioni: il Commonwealth e l’Alliance.
Un elemento prominente in questo gioco è il concetto di retro-futurismo, evidenziato dalle frequenti interazioni con registri robotici o sonde. Questi registri forniscono informazioni sul tempo e il luogo, spesso accompagnate da diapositive, e per accedervi, dovremo utilizzare manopole o pulsanti, oggetti che oggi sembrano obsoleti ma che sono una parte essenziale delle interazioni con tecnologie. Queste interazioni frequenti ci immergeranno proprio nell’atompunk.
Il gioco ci presenta i cannoni antimateria, una tecnologia avanzata che mette in evidenza il progresso tecnologico nell’universo di gioco. Ma le sorprese non finiscono qui. Infine, è presente un piccolo e affascinante Rover che ci accompagnerà nei momenti in cui avremo ampi spazi da esplorare. Unica pecca, il Rover è l’unico veicolo che guideremo direttamente, anche se saranno presenti dischi volanti di origine umana (saucer) che cattureranno la nostra attenzione ma che non potremo utilizzare in alcun modo.
Yasna
Yasna, la protagonista di questa storia, è un medico di bordo della Dragonfly, una piccola nave mineraria appartenente al commonwealth. Nel corso del gioco, saranno richieste numerose scelte, la maggior parte di esse metterà in luce la personalità intraprendente di Yasna. Lei è una donna che non si arrende facilmente, dimostra calma e flessibilità in ogni situazione. Le conversazioni tra Yasna e il personaggio dell’Astrogatore, Novik, offriranno uno sguardo approfondito sulle loro personalità, infatti saranno presenti interazioni che spaziano dal puro pragmatismo fino a momenti di vulnerabilità e sconfitta. Yasna emerge come un eccellente protagonista, eroica ma umana.
Yasna possiede un fascino notevole, ma per sfruttarlo al massimo, il giocatore dovrà pensare rapidamente durante le risposte alle varie situazioni a cui si viene sottoposti, essendo queste interazioni a tempo. Ho voluto deliberatamente esplorare un “bad ending“, ma fortunatamente il gioco offre la possibilità di salvataggio poco prima delle scelte finali, consentendo così di sperimentare i diversi finali. Il “bad ending” è spettacolare, anche se, nella sua parte finale, può risultare un po’ deludente, a causa di uno stacco “cinematografico” anticlimatico.
I good ending sono invece curati nei minimi dettagli in tutte le loro parti. Ancora non mi è chiaro se alcune scelte fatte precedentemente possano ulteriormente influenzare i finali, ma questo aggiunge una componente di rigiocabilità, spingendo i giocatori a esplorare diverse opzioni e conseguenze durante tutta l’avventura.
Man mano che la nostra conoscenza si espande, riconosciamo l’immensità della nostra ignoranza.
The Invincible si fa notare per l’attenzione ai dettagli nelle animazioni e nell’interazione con l’ambiente. I trailer iniziali mettevano in evidenza questa cura, con particolare enfasi sulla sensazione di interagibilità. Le azioni come tirare leve, girare manopole e premere pulsanti sono rese in modo estremamente dettagliato, con sequenze ben studiate.
Tuttavia, senza rivelare troppi dettagli, alcuni dei personaggi umani presenti nel gioco mostrano alcuni difetti evidenti. Si spera che questi difetti siano affrontati tramite patch al momento del lancio del gioco, poiché potrebbero compromettere l’immersione del giocatore. Ci sono anche alcuni piccoli difetti nelle animazioni, ma sono abbastanza trascurabili e non dovrebbero minare l’esperienza nel complesso, come piccoli bug che i videogiocatori sanno apprezzare.
Il gioco non offre una totale libertà di movimento, quindi non è possibile salire su ogni roccia o fare azioni che “romperebbero” il gioco. Tuttavia, questo non viene percepito come un difetto, poiché il gioco mette comunque un’enfasi significativa sull’esplorazione e offre uno straordinario senso di ammirazione per i paesaggi. Molte scene sono incredibilmente ben realizzate, e la vista di una stella diversa dalla nostra (Nana rossa) e degli altri pianeti, da Regis III, è quasi un’opera d’arte. Molti frame del gioco potrebbero essere scambiati per veri e propri quadri.
Comparto sonoro degno e affascinate
Il comparto sonoro di The Invincible è stato gestito con grande attenzione. I passi sulla sabbia, il vento che sferza il nostro casco, i profondi respiri di Yasna dopo una corsa (e il conseguente appannamento del suo casco), sono tutti dettagli minuti che contribuiscono in modo significativo all’eccezionalità di quest’opera. Senza dimenticare le musiche, intrise di mistero, sostanza e malinconia, che risultano memorabili. È sicuro affermare che Starward Industries ha svolto un lavoro straordinario in questo settore.
È quasi difficile esprimere appieno le emozioni scaturite dal perfetto connubio tra immagini e colonna sonora. È davvero un lavoro straordinariamente ben eseguito.
Comparto tecnico
The Invincible presenta alcune criticità nel comparto tecnico. Ho sperimentato il gioco a una risoluzione di 2k con il DLSS impostato su dettagli alti, eccetto per la qualità delle ombre che ho regolato a medio ( consiglio di farlo essendo qualcosa che potrebbe dare molti problemi). In queste condizioni, il gioco aveva difficoltà a mantenere una frequenza di frame superiore ai 70 FPS, con occasionali cali al di sotto dei 60 FPS. Va notato che il gioco non richiede azioni frenetiche e non offre la grafica più realistica disponibile sul mercato, e non vuole neanche anelare ad offrirla.
In modo sorprendente, man mano che si procede nel gioco, la stabilità del frame rate sembra migliorare. Ho deciso di bloccare il frame rate a 60 FPS circa a metà del gioco, eliminando così i problemi di cali di frame, fatta eccezione per brevi cali quando si passa da un’area all’altra.
Un aspetto positivo che va evidenziato riguarda i comandi. Sia per il computer che per il controller sono stati progettati in modo intuitivo e risultano molto funzionali. Personalmente, ho preferito utilizzare il controller nonostante il gioco sia in prima persona, poiché la vibrazione del controller aggiunge un elemento di immersione che ho apprezzato molto. Complessivamente, nonostante alcune sfide tecniche, The Invincible offre un’esperienza grafica e artistica notevole e, al di là dei problemi occasionali di frame rate, non presenta problemi sostanziali.
Comic book
Un’idea davvero apprezzabile è quella del “comic book,” il quale tiene conto di tutte le nostre scelte. È un’ottima opzione per chi gioca a “spizzichi e bocconi,” in quanto il suo stile è unico e accattivante. Riesce a riassumere in modo efficace tutti gli eventi del gioco in poche tavole di testo.
Questa piccola ma affettuosa aggiunta conferisce un notevole carisma al titolo. Consiglio vivamente di dare un’occhiata al comic book di tanto in tanto, anche solo per ammirare le tavole, poiché esse trasmettono molto dell’amore e della dedizione del team di sviluppo per questo gioco.
Le idee, come le pulci, saltano da un uomo all’altro. Ma non mordono tutti.
The Invincible è un titolo eccellente. Potrebbe non essere adatto a tutti, dato il suo stile lento e rilassato, personalmente mi ha regalato emozioni intense e mi ha fatto scoprire un autore di cui non ero a conoscenza, nonostante la mia passione per la fantascienza (Isaac Asimov è uno dei miei autori preferiti). Quasi direi che il gioco sembra essere un prequel del libro omonimo, con una storia che richiama lo stile caratteristico di Stanisław Lem.
Sono sicuro che se Stanisław Lem vedesse The Invincible, ne sarebbe esterrefatto e, soprattutto, orgoglioso. L’opera è ispirata dal suo stile e dalla sua eredità letteraria, e rappresenta un omaggio al suo genio nella narrativa della fantascienza. Certamente, vedere il proprio lavoro influenzare in modo così positivo e creativo il mondo dei videogiochi sarebbe motivo di orgoglio per qualsiasi autore.
Spero vivamente che questo sia il primo capitolo di una serie di progetti simili. Spero anche in una buona traduzione in italiano, in modo da renderlo accessibile a un pubblico più ampio, riuscendo così a suscitare interesse nella comunità italiana dei videogiochi.