Videogiochi e apprendimento tesi. Interviste: Fabio Salvador (Better Half)

Attualmente, il settore videoludico, nel periodo post-COVID, sta attraversando una sorta di seconda crisi dei videogiochi (la prima a quella del 1983). Nel 2024 si è registrato un record di licenziamenti e la chiusura di team di sviluppo rilevanti, come ad esempio Tango Gameworks. Questo fenomeno evidenzia come l’industria stia affrontando una serie di problematiche di natura economica. Tuttavia, in questo periodo di turbolenze, emerge una “luce di speranza” rappresentata dai team indipendenti. Il mercato indie è in espansione e offre numerosi titoli di qualità, consentendo anche a piccoli gruppi di sviluppatori di creare giochi significativi dal punto di vista emotivo.

Nonostante nella mia tesi non possa approfondire l’aspetto economico se non giusto un accenno, questi sviluppi mi hanno spinto a cercare ulteriori team indipendenti, andando oltre quelli già trattati. Sebbene non abbia partecipato alla Svilupparty di Bologna del 2024, una collega (grazie saphi)  me ne ha parlato e mi ha mostrato diversi sviluppatori indipendenti.

Per questo motivo, ho contattato Better Half per approfondire il mio interesse nell’ambito indie. È sempre stimolante dialogare e scambiare idee con questi team. Di seguito, troverete la mia intervista con Fabio Salvador, Direttore Tecnico e Team Lead di Better Half.


Fabio Salvador

 

Fabio Salvador inizia la sua carriera come videogiocatore professionista di Destiny, sviluppando un profondo interesse per il dietro le quinte dei videogiochi. Questo entusiasmo lo conduce a frequentare la Scuola Comics di Padova, dove dove si specializza nel Game Design. Durante la sua carriera, si appassiona a molti ruoli nella produzione dei videogiochi, diventando anche un esperto 3D Artist, Technical Artist e infine Project Director di Better Half, dove guida lo sviluppo di Half Away.

 

 


 

INTERVISTA A FABIO SALVADOR 

 

Parli/parlate  brevemente  di lei e del vostro lavoro.

Salve! Sono Fabio Salvador, direttore tecnico e team lead di “Better Half”, un gruppo indie italiano che sta lavorando alla creazione di un puzzle game chiamato “Half Away”. 

Siamo un piccolo gruppo di designer con sede a Padova, formatosi presso la Scuola Internazionale di Comics nel corso di Game Design. Il progetto è nato durante i nostri anni da studenti, inizialmente come un semplice lavoretto scolastico, ma grazie alla nostra dedizione e al supporto della scuola, è cresciuto fino a diventare un’ambiziosa iniziativa che mira alla pubblicazione su Steam.

Fabio Salvador

 

Come il design degli ambienti di gioco può influenzare la creatività dei giocatori e promuovere la risoluzione creativa dei problemi?

Il design degli ambienti di gioco svolge un ruolo fondamentale nell’influenzare la creatività dei giocatori e nel promuovere la risoluzione creativa dei problemi. Paragonabile all’architettura di un edificio, un cattivo design può portare a instabilità e fallimenti nel raggiungimento degli obiettivi del gioco, se non addirittura al crollo dell’intera esperienza.

È cruciale, sin dalle fasi iniziali di concezione del progetto, avere un design solido e ben pensato per qualsiasi tipo di videogioco. Un esempio notevole di un gioco con un design impeccabile è Outer Wilds, dove ogni elemento è stato attentamente progettato per permettere ai giocatori di risolvere i problemi in modi creativi grazie a una struttura di gioco intuitiva e allo stesso tempo molto intricata.

L’utilizzo della composizione unita alla logica è la formula per riuscire a strutturare un buon design, che dovrà essere intuitivo e complesso allo stesso tempo, per stimolare la creatività del giocatore.

-Fabio Salvador

 

Quali elementi e caratteristiche dei videogiochi li avvicinano al concetto di arte?

Gli elementi e le caratteristiche dei videogiochi che li avvicinano al concetto di arte sono molteplici e spesso sottovalutati. L’arte nei videogiochi può emergere attraverso diversi aspetti, sia visivi che sonori, nonché attraverso trame coinvolgenti e design di gioco innovativi.

Dal punto di vista visivo, lo stile artistico svolge un ruolo fondamentale. Videogiochi come “Ico” utilizzano opere d’arte preesistenti per creare immagini iconiche, mentre “Okami” adotta uno stile visivo unico ispirato alla cultura nipponica. Persino giochi più classici come “Super Mario” si distinguono per il loro stile di design distintivo e riconoscibile.

Anche l’aspetto sonoro contribuisce all’esperienza artistica dei videogiochi. Opere come “Castlevania: Symphony of the Night” sono celebrate per le loro eccezionali colonne sonore, così come giochi come “Dark Souls” o “Final Fantasy”, che offrono composizioni musicali di alto livello. Anche titoli più semplici come “Undertale” o il suo predecessore spirituale “Earthbound” dimostrano quanto una colonna sonora ben curata possa arricchire l’esperienza di gioco.

Ma l’arte nei videogiochi non si limita solo agli aspetti estetici. Trame coinvolgenti come quella de “The Last of Us”, il game design innovativo di “Outer Wilds”, l’iconicità di franchise come “Pokémon” e i complessi loop di gameplay di giochi come “League of Legends” possono tutti essere considerati forme d’arte.

In ultima analisi, l’impegno, la dedizione e una piccola dose di fortuna sono essenziali per creare un’opera d’arte videoludica e per far sì che essa raggiunga una visibilità significativa.

-Fabio Salvador

 


Qual è la vostra visione sull’importanza dell’apprendimento e dello sviluppo dei giocatori attraverso l’esperienza ludica?

La mia visione sull’importanza dell’apprendimento e dello sviluppo dei giocatori attraverso l’esperienza ludica è incentrata sulla diversità e sulla libertà di scelta. Contrariamente alla concezione che ogni esperienza ludica debba necessariamente veicolare insegnamenti o morali, ritengo che ci sia spazio per giochi che offrono puro svago e intrattenimento.

Per molti, l’apprendimento può essere un processo faticoso, e ci sono momenti in cui il giocatore desidera semplicemente rilassarsi e divertirsi senza dover necessariamente affrontare complessi concetti educativi. Pertanto, crediamo che sia importante che i giochi offrano una varietà di esperienze, dando ai giocatori la libertà di scegliere ciò che meglio si adatta alle loro esigenze e desideri in un dato momento.

Ciò non significa non riconoscere il valore dei giochi progettati specificamente per insegnare o sviluppare competenze. Al contrario, ritengo che tali giochi abbiano il loro posto nell’ecosistema ludico e possano essere estremamente utili per chi desidera apprendere attraverso il gioco. Tuttavia, respingo l’idea che ogni titolo debba necessariamente avere un obiettivo educativo per essere considerato valido o significativo.

In sintesi, credo che la diversità nell’offerta ludica sia essenziale per soddisfare le esigenze e i desideri di una vasta gamma di giocatori, consentendo loro di apprendere, svilupparsi e divertirsi in modi diversi e significativi.

-Fabio Salvador

 


Come il vostro gioco incoraggia la risoluzione dei problemi e lo sviluppo delle abilità cognitive dei giocatori?

Il nostro puzzle game basato sull’ascolto incoraggia i giocatori a risolvere problemi e sviluppare abilità cognitive attraverso un’estetica pulita e intuitiva, focalizzandosi sull’ascolto attento e sulla interpretazione dei suoni. Ogni elemento sonoro fornisce indizi cruciali per superare i puzzle, mentre piccoli suggerimenti visivi supportano il processo di risoluzione. In questo modo, i giocatori sono sfidati a sviluppare una maggiore sensibilità uditiva e a trovare soluzioni creative ai problemi presentati nel gioco.

-Fabio Salvador

 

 

Quali sono alcuni esempi di giochi che hanno avuto un impatto positivo sulla creatività o sulla capacità di problem solving dei giocatori?

I giochi di questo tipo sono davvero molti. Super Mario è un gioco molto semplice per dei nuovi giocatori, e quindi un buon punto di partenza per chiunque.

I giochi in generale di Valve sono estremamente studiati per questo. Portal 2 è forse il picco della curva di apprendimento, dato che ha un design progressivo studiato per essere capibile da tutti, anche dai non gamer.

Tetris e Minecraft sono rispettivamente il primo e secondo gioco con più copie vendute di tutti i tempi per un motivo, ovvero la loro suprema semplicità e ludicità.

Molti altri giochi lasciano una creatività di utilizzo, come Borderlands, un gioco che detiene il record di armi individuali utilizzabili dal giocatore (circa 17 MILIONI).

E ancora uno Street Fighter 7 con la creatività delle combo, un Myst per il problem solving intuitivo, Assassin’s Creed e Metal Gear Solid per l’ingegno stealth e infiniti altri.

-Fabio Salvador

 

 

Come gestite le dinamiche sociali all’interno dei vostri giochi e come pensate che possano influenzare lo sviluppo delle abilità sociali dei giocatori?

Le dinamiche sociali sono molto limitate a certi generi, ma sono state essenziali per la creazione di una community videoludica gigantesca. Io stesso in primis ho conosciuto molti amici grazie a giochi online e come molti lettori avranno fatto loro volta. 

-Fabio Salvador

 

In che modo tenete conto della fascia d’età dei giocatori nel design dei vostri giochi e come influisce sul loro apprendimento e sviluppo?

Questa è una domanda che ogni designer deve imporsi ancora prima di pensare al design del proprio gioco. La fascia di età comporta un cambiamento di approccio al titolo imponente, e pertanto deve essere presa in considerazione. Questa cosa è particolarmente importante per le fasce più calde, quindi quelle più piccole e grandi, dove le curve di apprendimento sono molto più ripide. 

Nel design dei nostri giochi, consideriamo attentamente questa cosa per adattare l’esperienza di gioco alle loro esigenze e capacità. Per i giocatori più giovani, rendiamo il gioco intuitivo e colorato, con istruzioni chiare e meccaniche semplici. Per i giocatori più anziani, offriamo sfide più complesse ma manteniamo l’accessibilità. Adattiamo anche il tema e il tono del gioco in base all’età dei giocatori, cercando di coinvolgerli in modo appropriato.

-Fabio Salvador

 

Come pensate che i giochi possano essere utilizzati come strumento per stimolare l’interesse per certi argomenti o settori specifici tra i giovani?

La verità è una sola, creando un gioco divertente ed emozionante. Se il gioco pecca di una di queste due, non andrà a colpire un giovane, a prescindere dal tema. E’ per questo che i giochi creati dallo stato, cinema o musei non funzionano, perché peccano di Ludicità.

-Fabio Salvador


Quali esperienze formative pensate che l’utente può  acquisire all’interno del mondo del vostro videogioco? 

All’interno del nostro videogioco, gli utenti possono acquisire esperienze formative e culturali uniche. Grazie alla narrativa incentrata sulla cultura slava o nipponica, i giocatori possono immergersi in tradizioni e prospettive diverse, arricchendo la loro comprensione del mondo. Inoltre, la trama allegorica offre ai giocatori l’opportunità di identificarsi con le sfide emotive dei personaggi, stimolando la riflessione e la crescita personale.

-Fabio Salvador

 

Quali sono le principali sfide che il vostro team artistico affronta nel processo di sviluppo di un videogioco?

Le principali sfide che il nostro team artistico affronta nel processo di sviluppo del videogioco sono due.

In primo luogo, c’è la sfida di fondere due culture molto diverse: quella nipponica e quella slava. Questo richiede una comprensione approfondita delle tradizioni, dei simboli e delle estetiche di entrambe le culture, così come la capacità di integrarle in modo armonioso nel mondo del gioco. Trovare un equilibrio tra queste influenze culturali è essenziale per creare un’esperienza autentica e significativa per i giocatori.

In secondo luogo, c’è la sfida di fondere l’aspetto artistico con il design del gioco. Mentre il design guida le meccaniche di gioco e la struttura del mondo di gioco, è importante che l’aspetto artistico sia in sintonia con queste decisioni. Ciò significa trovare soluzioni creative e visivamente accattivanti che supportino e migliorino il design del gioco, facilitando la comprensione delle meccaniche di gioco e l’intuitività delle situazioni dei puzzle.

Affrontare queste sfide richiede una stretta collaborazione tra il team artistico e il resto del team di sviluppo del gioco, nonché una grande flessibilità e creatività nell’approcciare il processo di design e sviluppo del gioco.

-Fabio Salvador

 

In che modo il progresso tecnologico ha influenzato la vostra capacità di esprimere la vostra visione artistica nei giochi?

Il progresso tecnologico ha rivoluzionato il modo in cui esprimiamo la nostra visione artistica nei giochi. Con l’intelligenza artificiale e altre nuove tecnologie, abbiamo accesso a strumenti avanzati che ci consentono di creare in modo più efficiente e creativo. La grafica di alta qualità e gli effetti speciali avanzati ci permettono di creare mondi virtuali più realistici e coinvolgenti che catturano l’immaginazione dei giocatori.

-Fabio Salvador

 

Vorrei chiederle di esprimere la sua opinione  sulla preservazione di questo patrimonio videoludico. cosa ne pensa dell’ Open sorce .?

La preservazione del patrimonio videoludico è una questione cruciale, poiché molti giochi rischiano di andare perduti nel corso del tempo. È preoccupante pensare che un così alto numero di giochi per PS2 possa scomparire nel prossimo futuro. Fortunatamente, esistono fondazioni e organizzazioni, come Internet Archive e altre, che si dedicano alla conservazione dei giochi, sia fisici che digitali.

Quanto all’open source, penso che possa svolgere un ruolo significativo nella preservazione del patrimonio videoludico. L’open source consente ai giochi di essere accessibili e modificabili da chiunque, garantendo che possano continuare a esistere anche quando il supporto ufficiale è terminato. Inoltre, l’open source favorisce la collaborazione e la condivisione di conoscenze tra la comunità dei giocatori e degli sviluppatori, contribuendo così alla conservazione e all’evoluzione dei giochi nel tempo.

In definitiva, l’open source può essere uno strumento importante per preservare il patrimonio videoludico, garantendo che i giochi rimangano disponibili e fruibili per le generazioni future.

-Fabio Salvador

 

Nelle nuove forme mediatiche, è comune osservare un persistente attaccamento alle concezioni obsolete ereditate dalle generazioni precedenti, spesso accompagnato da una diffidenza verso le innovazioni, come nel caso dei videogiochi. Come pensi che questa forma mediatica relativamente nuova (circa 50 anni di storia) sia così disprezzata e circondata da una diffusa disinformazione?

Penso che il persistente attaccamento alle concezioni obsolete e la diffidenza verso le innovazioni nel campo dei videogiochi possano essere attribuiti a diversi fattori.

Innanzitutto, la natura relativamente nuova dei videogiochi come forma mediatica potrebbe contribuire al disprezzo e alla disinformazione. Cinquanta anni possono sembrare un periodo breve nella storia dell’umanità, e molte persone potrebbero non essere cresciute con i videogiochi o non aver familiarità con essi come forma di intrattenimento legittima.

In secondo luogo, ci sono pregiudizi culturali e sociali che possono influenzare la percezione dei videogiochi. Molti vedono i videogiochi come un passatempo per ragazzi o come una forma di intrattenimento superficiale e priva di valore culturale. Questi pregiudizi possono portare alla diffidenza e alla mancanza di comprensione nei confronti dei videogiochi da parte di alcune persone.

Inoltre, ci sono stati casi in cui i videogiochi sono stati oggetto di critiche negative a causa di contenuti controversi o di comportamenti dannosi correlati all’uso eccessivo dei videogiochi. Questi casi possono contribuire alla diffusione di disinformazione e alla percezione negativa dei videogiochi da parte del pubblico.

Tuttavia, come hai suggerito nell’esempio dell’Apple Vision Pro, l’accettazione e la normalizzazione dei nuovi dispositivi e tecnologie possono avvenire nel tempo. Con l’evoluzione e l’espansione dell’industria dei videogiochi, potremmo vedere una maggiore accettazione e comprensione dei videogiochi come forma mediatica legittima e significativa.

-Fabio Salvador

 

Andrea e Paolo Alfonsi
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